[讨论] tmi2_v3_改

楼主: laechan (挥泪斩马云)   2014-06-07 12:27:25
有几个设定,我想与日后有兴趣使用 tmi2_v3_改 的使用者讨论一下。
等级
sanc 使采用 "level" 这个参数名。
原则上 tmi2_v3_改 一定是等级制的 mud,这是因为我一开始的出
发点就是希望它与中国式或东方式的 mud 有所区别。
 那既然有等级就会有升级经验值以及 lvupexp 等相关设定表,这东
西也会定义或公式化,让使用者可视自己的需要做简易的修改。
然后有一点很关键:等级是否可逆?
 可逆的缺点就是好不容易升上一个等级,却因故降低。
不可逆的缺点就是玩家会趁经验 0 时干一些事情。
虽然有好有坏,但为了避免麻烦一般会设定为不可逆,但也因此就
 必须针对经验 0 或小于一定值的玩家做限制,这就是配套的部份.
然后为了避免有玩家刻意压等的情况,我也会设定阵亡时不会扣经
 验值(而会扣其它),等级会越练越强是一定的,因为使用者依旧可
 透过控制其速度等手段,来让游戏时间近乎相同的玩家,其等级也
不会因此就一样。
属性
sanc 是采用 "stat" 这个参数名,它的做法是玩家登入时,它会依
据玩家的等级、种族、习得技能等资料,将它们传到某公式函数去
产生出登入时的初始 stat (及 hp/sp) 等资料。
然后理论上如果玩家登入后就发呆不做任何事只是 score 然后也没
有接受任何的 cast 的话,它的数值是不会变动的。
这并不是说它是一个固定的数值,而是每次呼叫那个公式函数,产
生的结果都是一样的。
这样设计的优点,就是 stat 由函数产生,不会受到玩家不正常离
线或状态不正常的长久影响,每隔一段时间就会自我修正。
这样设计的缺点,就是该函数会被频繁呼叫,而且影响属性的参数
越多(像 sanc 就包含等级、种族、装备、技能、buff、后天 adv)
,每一次的呼叫时的 loading 就越重。
然后另一个问题就是,像“火属性”也叫做属性,那到底 stat 要
用“属性”呢?还是用其它名字?
通常我会做属性、属系、抗性等名字的区别,因为正名很重要。
我预计为 tmi2_v3_改 规划的做法是,玩家一登入时呼叫函数计算
出 stat 后,就不再频繁呼叫该函数(不过偶尔还是会呼叫一下),
然后严谨撰写各种令 stat 增减的程式段,如穿脱武防、buff 等
这样既不需频繁呼叫函数来修正 stat 又能令 stat 的读取具有正
 确性。
接着是 stat 的种类,分为确定的与不确定的
确定区 : 力量(str) 魔力(mag) 体质(con)
不确定区: dex air int fel agi luk
灵敏/敏捷 智慧/理性 气劲
理论上,可以采 str/con/dex/agi/mag/int 六种属性(类似 RO)。
str: 影响泛物理打击力的伤害、负重
con: 影响 hp 大小、影响受到的所有种类伤害、自然回血数值
dex: 影响所有攻击的命中率、影响物理技能熟练增加度
agi: 影响一回合普攻物理攻击基本次数、回避能力
mag: 影响 mp (sp) 大小、魔法攻击力、影响受到的魔法攻击伤
害、自然回魔数值
int: 影响魔法技能熟练增加度
种族
sanc 是采用 "race" 这个参数名。
原则上 tmi2_v3_改 为了让使用者可设定多种族,因此默认就是多
 种族,但是一开始的种族不会太多:
human : 人类
elf : 妖精
这两个是确定会有的,使用者可依据种族设定的相关档案,自行增
 减游戏内的种族种类。
原则上选了种族,就会确定其初期的属性分配,例如说..
human: str-20 con-20 dex-20 agi-20 mag-20 int-20
elf : str-5 con-10 dex-20 agi-35 mag-30 int-20
然后玩家每升一级都能获得一些增加点数,这部份使用者是可自订
 的,例如你要让玩家能自己 adv、或者系统乱数决定要加哪些属性
 以及增加的量等。我个人比较倾向等级一增加,就依照种族的特性
 加一些乱数来增加属性,然后再给玩家可后天增加属性的点数,让
玩家可透过后天的选择有限度逆转先天的限制,比方
Lv1 str-20 con-20 dex-20 agi-20 mag-20 int-20

Lv2 str-21 con-21 dex-20 agi-22 mag-20 int-21 自然增加结果
可分配点数: 6 后天可影响
分配后 str-27 con-21 dex-20 agi-22 mag-20 int-21 后天分配结果
可分配点数: 0
自然增加的情况影响会极微小,它的存在意义是为了避免出现完全
相同的情况,大部份的影响都是在后天点数的分配上。
而数值不会给很高。依据 sanc 的经验,大数化固然看起来爽度够
 ,但是在相关计算上只是给 wiz 找麻烦而已,因为数字越大越不容
 易突显“每增加 1 点所带来的影响”。
技能
sanc 是使用 "skill" 这个字段。
我预计让 tmi2_v3_改 的技能不带任何的属性,也就是说玩家不会
 因为学越多技能,其自然属性值就越高。这可避免底下几个问题
1.为了加属性去学技能
2.为了加属性去把技能值练高
3.避免技能学越多的人越强的错觉出现
关键设定的部份就是,既然有技能值,就会有技能熟练度。以前流
行的做法就是 熟练度 >= (技能值+1) 的平方时,技能值就+1;后
 期则有更变态的三次方出现。
但是后 mud 时代,不应让玩家花费太多时间在练技能的时间上,
这是所有使用者应共通思考的问题。
那不管如何我都会将设定单纯化,让使用者方便视自己 mud 的需
要做公式上的修改。(不过基本上平方是需要的啦..)
以上几个设定项目,想跟大家交流一下想法。

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