[心得]《迷走星球》───当游戏不只是游戏(雷)

楼主: Tyler0914 (Project Mayhem)   2005-12-15 19:54:30
Red: King me.
Andy Dufresne: Chess. Now there's a game of kings.
Red: What?
Andy Dufresne: Civilized. Strategic...
Red: ...and a total fuckin' mystery. I hate it.
───The Shawshank Redemption
(刺激1995)
  自古以来,西方文明就存在一套以“游戏”来培育领袖的悠久传统。在游戏中,讲
谋略、讲规则、讲公平竞争,从玩耍中潜移默化地磨练玩家们的胆识、机智、以及运动
家风度。流传到今日,最古老的几种游戏如西洋棋、桥牌等,依然是人们日常休闲娱乐
的一环;结合各式新科技媒介的游戏仍然源源不绝地推陈出新。魔术方块、乐高
(LEGO)玩具、弹子台、拼图、五光十色的游戏机、游戏软件等,要多复杂就有多复杂
、要多刺激就有多刺激,西方人似乎很“认真”地在搞各种大大小小的游戏,藉以在玩
乐过程中启发并教化各种不同喜好、不同性格的小朋友。
  似乎在他们这套“从游戏中学习”的教育哲学里,游戏从来就不纯是拿来消遣、杀
时间用的。游戏的确仍为娱乐效果而生,然而他们在游戏上所寄托的“娱乐”还包括了
学习与成长。因此在这种初衷下所设计出来的游戏,无可避免地都含说教成分。能否将
这样的“说教”包装成不那么斧凿分明、不那么陈腔烂调,让玩家们(players)在不
知不觉间毫无抗拒地吸收到游戏所要“说教”的内容,并内化成日后“行为改变”的动
力,就是对游戏设计者功力的考验。
  华特与丹尼俩兄弟,在大家似乎都已经习以为常的“破碎家庭”中,自得其乐、自
得其忧地生活着。在“爸爸家”与“妈妈家”之间像候鸟一样轮流居住,真正困扰着他
们的,大概也只有兄弟间三不五时出现的能力竞争和斗嘴胡闹。这样的成长背景,其实
和以往的“正常家庭小朋友”是差不多的。十几廿年前的小朋友一旦遭逢爸妈离婚,在
老师及同学的眼中,就会变成是个来自“问题家庭”的小孩,因为那时离婚家庭算“少
数特例”;现在离婚家庭“普及化”了,也就不再算“少数特例”,使得来自这种“破
碎家庭”小朋友反而较能自在地成长。
  刚开始小弟丹尼玩球打翻桌上的饮料、毁掉父亲开会要用的重要图稿,似乎是在向
同样描述离婚家庭亲子情的经典旧片“克拉玛对克拉玛(Kramer vs. Kramer)”致意。
旧作中,担任绘图员的达斯汀霍夫曼在幼子意外打翻饮料毁掉他重要图稿后,只能悲情
苦命地熬夜赶工重画,还得接受上司对仓促赶出来的图稿百般奚落;《迷走星球》里,
则拥抱数位时代的来临───提姆罗宾斯饰演的单亲爸爸面对被饮料毁掉的图稿,只是
扬扬眉说道:“我还来得及在开会前用公司的电脑重印一张!”数位化,让多少的悲情
与苦力就此烟消云散。
  老爸早早出门后,白目又无聊到没事找事做的小弟丹尼由地下室挖出一个神祕的古
老游戏机,还是台上发条、类似“大富翁”,只不过改以星舰旅行为主题的游戏机。每
次乱数决定前进的步数后,就会收到一张描述状况的“卡片”。不可思议之处就在于卡
片上所印的每种“下场”和“状况”都会真实发生,于是两个小不点与不知情的思春期
刁蛮大姊就随着游戏的进行,一块漂流到不知名的星系中接受一连串的震撼教育。“游
戏”逼使人成长;“游戏”制约出遵守规则的纪律与修养;“游戏”培养出兄弟间互助
互信互爱的情谊;“游戏”让思春期的大姊对一向瞧不起的弟弟“另眼相看”;“游戏
”激发出大无畏的勇气与克服困难的毅力。当游戏不只是游戏,当游戏成为说教的工具
之一,它还能否保有游戏本身吸引人的特质?当一个游戏成为一碗说教的大杂面,它还
会好玩吗?它还算得上是个“游戏”吗?
  洋人对于“游戏”的定义,似乎与咱们大不相同。游戏对他们而言,简直都像是人
生的“缩影”───有任务、有难关、有挑战、还有规则得遵守。咱们眼中的“游戏”
则比较偏重于人生的“逃离”───在这个暂时忘却生活诸苦的世界里找到放松与休憩
、或抒发郁郁不平之气、让现实中无法填平的空缺得到补偿。
节录自超连结图文档:
http://www.wretch.cc/blog/TylerXu&article_id=2638875
作者: abcdeffg (你快樂我也快樂)   2005-02-15 20:58:00
你的[雷]标题因为长度出轨了 请修饰一下XD
楼主: Tyler0914 (Project Mayhem)   2005-02-15 22:11:00
谢谢提醒

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