Re: [问题] 所谓开放世界 到底是什么?

楼主: supermars (酸民好会自嗨XD)   2022-06-29 20:22:30
1.
以前的大型多人线上RPG游戏再过每一张地图的时候都会有个传送点的机制,
有的造型做成一个门、有的做成一个魔法光束之类的,总之要去下一张地图就是
要走到传送点后、再经过一段过场画面(就是现在第一次登入时的读取画面)之后才会抵达。
但近几年的程式越来越进步,除了让你可以一眼望去远方的风景(旧游戏可以看到一面
墙壁的感觉)且在每个地图之间不用精准的走到特定传送点、只需随意的前往正确的方向
即可(模拟现实世界的做法)。
这应该就是开放世界的其中一个特点。
2.
再更久以前的线上游戏就是跟着一个剧本走,职业也很固定:战士、法师、盗贼、补师
(奶妈),大家都是一样的(差不多的)剧本打到封顶,战士封顶玩法师、法师封顶玩第二只
战士(等职业),但你遇到的NPC、打的怪(几乎)都一模一样。
当时的设计对现在玩家来说很容易腻(因为现在花样可多了=钱坑也很多),但在那个年代
这样设计的游戏对玩家来说是很新鲜很好玩的,时空环境不同之术就不再这边赘述。
对了,当时游戏还是包月畅玩当道、不像现在是花钱当道~.~
现在的游戏公司也因为硬件设备的进步,游戏内可容纳的巧(课)思(金)也越多,一些生活
技能也都纳入游戏(另一个坑),让练功RPG游戏不再单纯农怪升等,所以游戏世界更为开放
、厂商也设计了更多坑让你跳(X)!
开放世界的自由感是因为电脑硬件、软件、以及人的脑袋进步,所以玩家会觉得很自由。
但剧情薄弱与否跟开放世界与否是无关的,"开放世界"的设计并非原罪。
会让玩家无聊、甚至厌恶主要是几个点:
A.游戏厂商摆明来捞钱而没有认真设计游戏剧情,换个模组贴皮改名复制贴上。
B.免费游戏带有丰富的商城商品(含转蛋机制)的游戏课金制度
C.免费游戏"内"玩家之间的排名奖励机制,举例:竞技场、玩家之间的PK,前几名的奖励
丰富,这种设计一定是钱花越多称王机率越高,但要排行前几名都不知道要月付多少钱
在上面,毕竟,游戏内设计了满满的机率性的武器装备与角色,让过去单纯靠时间、运
气达到成就的游戏环境、变成了你只要狂课金就可封顶变强的环境。
(现在的坑是永无止尽的、一波活动结束后会有下一波新角色让你课)
D.代理商不合理的要求游戏开发团队改变游戏的设定、游戏的机率、游戏的强度
E.你是个老司机(X)老玩家(O)了、生活中有更多的娱乐所以很容易对游戏失去热度
以前在台X大上班的时候看到有人一口气买500点数10张就很惊讶了,现在网络课金便利
下每个月十几万(几十万?)都大有人在。
在座各位...在这种免费商城转蛋带有赌博性(注1)的游戏之下,玩的是谁是有钱人阿~
所以,不是不能玩、也不是不能花钱,而是课金方面量力而为、不用为了要冲第一名
而把大笔的钱砸在上面。
备注:不是博弈游戏、是赌机率的赌博性质游戏
以上是我个人的想法。
※ 引述《c2143 (c2143)》之铭言:
: 看到最近幻塔主打开放世界手游,很好奇的我也去封测玩了一下。
: 他有主线,一开始会一直引导你要跟着主线走,后面地图就开了似乎可以到处所有地图去探索。不过这样就算开放世界吗?
: 我印象中的开放世界是可以自由地选择完成任务的顺序与时间,并且地图不会被一些奇怪的空气墙、NPC挡住等等。
: 当然不包含受到地形阻挡,如:水域、飞行、悬崖峭壁之类的。
: 之前很有名的旷野之息就是标准的开放世界,你可以自由选择要做什么,甚至只拿一支木棍去单挑最终大魔王都可以,没有人会阻拦你。
: 开放世界的优缺点
: 优点是真的很自由,想干嘛就干嘛,充满探索的乐趣。
: 缺点是剧情薄弱,因为开放世界的关系不同区域的剧情就不能太有连贯性,他们只能是同一个时间发生的事。
: 幻塔这种线性剧情到底能不能算是开放世界呢?
: 我觉得只能算是开放式大地图吧~
:
作者: zxcmoney (修司)   2022-06-30 09:57:00
MMORPG的部分反了,有固定剧本的反而是免费商城制居多包月制的时期反而没什么剧本

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