Re: [闲聊] 开始有点厌烦足/棒球手游.....

楼主: supermars (酸民好会自嗨XD)   2021-11-17 00:34:38
※ 引述《onijima (jin)》之铭言:
: 觉得打久后有种对于球类运动的记忆被限缩的拘束感
: 野球魂A的瑕疵是不可能有这么多的内野飞球
: 内野滚地球也没有弹跳
: 更扯的是K社为了减省制作成本
手游的成本基本上一定比家用主机的单机GAME来的低很多,
但像是棒球的大作如:野球魂A、实况野球甲子园主打的就是【手机游戏】,
所以设计上来说就是速战速决、要完整打完九局的话会把单一场游戏比赛的时间
拉长很多。
就连另一款已经营运迈入第三年的"PRO野球VS日本职棒",这款主打真人线上PK的
日本职棒游戏也都是两局(基本局)定胜负、最多延长到五局,且第四局开始采突破僵局
制度定胜负、以加快网友之间的对战时间。
: 省略跑垒及传球的操控
: 搞到游戏中出现一出局满垒时
: 二垒手/投手接到正面的滚地球竟然传一垒
: 甚至有时还传一垒后再穿本垒
: 这种看到就想骂粪game的AI
对,这样的设计的确会让热爱棒球的人有点失望,尤其试玩过家用主机的野球魂or
实况野球的玩家来说会很不习惯,无法理解为啥同样IP玩法却精简许多?!
但为了加快游戏速度这项条件,所有玩家都是在同样的条件下较劲,所以你会遇到
的奇葩守备选择、其他人也会遇到。
: 今年季后赛又错过青木宣亲的致胜安打
: 搞到我现在提到青木脑里只有很大的框框
: 整个回想起来就很不舒服
: PES我目前两个帐号评价1200上下
: 连线烂是所有人公认的问题就不谈
玩手游版的野球魂A之前我只有玩过PS3的野球魂(好像是2019版),连线方面的问题略有
耳闻,但印象中好像没那么惨。
而手游版的野球魂A、实况野球甲子园他本身设计好像没有(很少)真实玩家即时PK
的设计,只有操作跟玩家(的数据)PK爬RANK排名,因此我是没遇到啥断线问题。
PRO野球VS日本职棒,则是需要全程网络连线的,但可能是海外网络要连到日本服务器
的关系还蛮常遇到我断线or对方玩家断线,只要一方断线就可能遇到资料回朔(战局倒退)
、或是遇到对方变成离线状态,这时候玩家就会投出失投球被另一个玩家打出HR。
: 没有传球力条也是个大伤
: 导致这游戏的中场没什么意义
: 经常都是后场直传到前场形成单刀
: 或是边路传地面球的中前场
: 然后整场压迫防守几乎不用换人
: 使得玩家都是踢4-2-1-3,甚至4-2-4
: 让我对koke.casemiro...那种中场拼抢的记忆也快被手游盖掉
: FIFA更不用提
: 有人也像我这样觉得吗?
我的想法是这样的...
毕竟这是玩家之间PK的棒球【手机】游戏,
通常手机游戏最大的缺点是什么?
比谁花钱花的凶阿!! 而且通常花越多的玩家战力通常越强~
所以在游戏当中只能在不打压课长们游戏兴致、与小课无课的玩家之间做个调整,
尽量降低花钱与不花钱之间的差距,个人觉得就是只让玩家操作棒球比赛中的部分机能。
实况野球甲子园、野球魂A、PRO野球VS日本职棒我都是在日本推出的时候就玩了,
野球魂A目前算退坑(但帐号还在)、甲子园则是因为前阵子与鬼灭之刃连动而回锅,
目前算加减玩(上述两款KONIMI的我好像都没有课金),
棒球游戏主力都在PRO野球VS日本职棒身上(三星游戏管理器说我全部游戏时间为
708小时27分,PRO野球VS日本职棒我就玩了577小时又32分钟XD、甲子园6小时53分钟)
这游戏 #三年多 以来可能课过快两万台币,这样其实算小咖的(吧)
所以目前的阵容很多都是属于"卖老卡",也就是非最新球员卡(最新2021年Season2)
有些卡还在(2020 Season2),但遇到那种明显比我课金多N倍的玩家时,还是有机率
可以获胜或是打爆KO他。
所以,可亲自操作的棒球手机游戏来说,如果完全开放玩家守备、传球、投球、牵制
等棒球动作的话时间上会太拖拉,或是遇到课长就只有被屠杀的命运,因此适当的
限制我觉OK、但没放进去的确很可惜就是了。
这三款游戏,安卓的话可以安装APK、或是VPN跨区抓。
IOS的话建立一个日本帐号即可下载。
作者: onijima (费南多.柯里昂)   2021-11-17 00:52:00
往后我只会为了免费抽卡解任务,那个物理引擎暂时不会玩了。我现在组出养乐多自队的极魂,以后等成绩好的元山现在只囤果汁机的资源
作者: routini   2021-11-17 10:32:00
佛系玩

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com