玩了2周左右 来分享一下心得
虽然之前爬文就发现似乎满农的
但还是禁不起武侠RPG的诱惑下载玩看看
先说优点
1. 游戏自由度超高,主线、支线的剧情算丰富,喜欢武侠风RPG的玩家应该会上瘾,在
不看攻略、不在乎PVP的情况下当成单机RPG慢慢玩可以玩很久,各大门派、江湖势力想
去哪就去,还有许多生活技艺小游戏(例如烹饪、钓鱼)来打发时间。
2. 剧情用心,不管主线或支线的故事线都有一定程度的编写,不是随便就用一堆从A处
拿东西到B处就结束的鸡肋任务。
3. 各城镇地图的地方特色、风俗民情、音乐也都设计的满用心的,例如姑苏寒山寺、杭
州西湖、洛阳白马寺等,让你边游戏还能边有游赏风景的体验。
总之,在不看攻略的情况下,让自己慢慢变强成为武林大侠的过程肯定可以让玩家很满
足,享受游戏的用心与丰富内容。
但是…缺点来了…
1. 多数玩家当然是一创角之后就想要疯狂变强变强再变强,而许多游戏任务的设计也偏
难,或者应该说是:在不看攻略的情况下,正常人根本不会去触发任务也不知道任务解法
…例如很重要的文皇经任务,或者是给狗吃骨头要喂6次、给包子商面粉要给10次(甚至
面粉还得用米去磨!?)…这些能不看攻略触发的玩家只能说太有游戏sense了XD,因此,
就会演变成玩家为了快点变强只好依攻略疯狂升级抄作业,丰富的游戏剧情反而浪费了
。
2. 武学限制过大,也许是怕玩家冲等冲太快,从进阶武学、上乘武学开始,就设计成需
要大量门派贡献才能兑换,(举例 一套上乘剑法就只教你前2重,后面3-4重要用门派贡
献换,5-6依此类推…)而且不只门派是这样,其他江湖势力任务也都是相同逻辑,越到
后面你会玩得越卡。
3. 学习阅历跟筋骨脉络的设计系统不佳,学习阅历是用来学习武学心法提升经验值等等
,脉络系统是逐层打通之后可以提升不同属性效果,但是! 这2套系统竟然都是主角跟队
友随从共用的,也就是例如你拿到1万阅历,1万是全队4个人分,而不是1人1万,这导致
在游戏后期每个角色都要学高阶武学的话根本是漫漫长路(主角提升1级武学可能就用完
阅历,其他的队友武学就继续卡等),脉络真气系统也是这样,游戏中打通脉络需要真
气,结果真气系统为何不是各自有自己的真气上限而却是4人分,这根本不合逻辑地坑人
啊…
结论:
如果不是课长级,建议还是慢慢享受游戏剧情内容的探索及成长过程,前面冲得越急,
很快就会面临后面各种卡等的时候,三分钟热度的玩家可能就会撑不下去XD,微课可以
的话就至少月卡开启“快速战斗”(不然刷野怪真的慢到想哭…)或者每周末的30元礼
包买个马车票(相信我,马车票一用就回不去了,根本瞬移XD)整体而言,这款游戏在
单机RPG的表现上算是值得推荐一玩的,至于能好玩到什么程度,就取决于玩家的心态囉
。