想抱怨的点:
1.新深渊被骂爆, 依然上加盖, 官方不管玩家反应
这个鸵鸟态度我觉得真的很好笑, 800石明显就本来设计的
是怕被骂才先上620石, 结果真被骂了还当没事硬上800
2.官方低成本的设计, 却要玩家付出高成本的时间
新深渊的buff就才几样反应, 项目有够少
反观玩家需要准备21套的角色等级, 武器, 圣遗物
而新深渊以后策画每期只需要圈3个元素就交差了
3.软强迫性逼玩家玩这个模式
官方怕玩家不玩这个模式, 用了一些手段
占用深渊石, 独占的钥匙奖励, 在玩家页面亮出数据
这些都是软性的强迫游玩, 好听是没强迫你打
实际是不打就亏了些东西
结果设计不好玩 和 强迫性撞在一起就引起大量反感
要强迫就一定要设计好玩
接着说具体的游戏系统面的问题:
1.抽人和抽buff共用资源
这个问题在角色的耗用每战是强迫4耐
前期不抽角色, 中期开始就被迫强牌早打了
前期只抽角色, buff如虚设, 只能后期用
所以共用资源没有带来灵活性, 抽人>>抽buff
2.随机性是学卡牌游戏
但是重点是玩家玩卡牌游戏的时候, 是会组好相互好配合的套牌
此时随机性惩罚不重, 意外性能造成乐趣
但此深渊模式下玩家入场是要负高养成成本
肯定不会所有入场角色都能相互配合
此时随机性容易造成负面体验
3.玩起来不爽是角色之间不协调造成的
而角色不协调是组队随机性造成的
这前提下却没有给予对应的解决方案, 当然便祕
举例: 如果生存位不够怎办
选人系统优先出生存位给抽? 若后备没了呢?
可以设计生存buff:造成元素反应时全队回血
举例: 如果前台太多怎么办
设计buff:所有角色切人时不掉buff, 全站场C都可以速切化
举例: 如果辅助辅不到主C的攻击类型怎办
设计buff:突破攻击类型的限制, 或大幅强化辅自身的输出
是不是稍微用心设计, 所有不相容的卡牌都可以合在一起打了
希望的改动:
希望新旧深渊同享当期钥匙和石头奖励, 玩家可自选打哪边
退而求次, 移除新深渊, 这模式对官方太有利, 未来还能继续加盖
退而求次, 移除入场养成门槛, 角色固定状态给选, 过关给突破素材鼓励练角
退而求次, 玩家亦可选低人数入最难场,但选高人数出场有超强聚怪增伤等buff
退而求次, 移除抽人随机性, 20人排好顺序, 余角色根据练度给予应援buff
退而求次, 认真设计buff, 对应前台,生存数量不衡,及辅助类型不合等问题
退而求次, 抽人和抽buff分开, 其中一边固定供给
退而求次, 新深渊期间, 养成素材加速优惠, 这应是最低限的诚意
好奇看最后是哪一种?