三期打下来,我现在的想法是这样
1.可操作策略选择太少、太过随机
其实米家活动就是一直这样,所以我通常都懒得选择暴力辗过
辗不过再来考虑怎么从大便里选出一个对自己的体系来说还行的选项
我会觉得巨屎的最大屎点就是,太多场景下,你被迫选择根本不想这样玩的组合
比如卡死四人队,干我这关三人就可通,其他手牌太少、都想留,怎办?
比如我把手上盾补手牌花光了,剩一堆主C,怎办?
我不否定随机关卡、随机BUFF,但我要克服这些粪机制,我需要更多可用的策略选择
就比如我手牌已经没盾补了,随机增益就有可能刷到一种是提供场地盾补BUFF效果
或是这个状态下启动补偿机能,固定有一次让已用过盾补角色起死回生的机会
操作烂、肥手指打不过关卡是我的问题;但不给我选择最适队伍的机会,就是米的问题
2.同阶的关卡难易度落差太大
其实这和你的手牌有关,但基本有些关卡的条件就是简单到爆,随便角色都能过
有些就压力给满,你没有或没带适正,或是刚好手牌没拿到、已经用掉了,就打得很痛苦
我是觉得可以让同一阶段的关卡的随机性,控制在一个可以提前预测的区间
方便玩家先在前面的关卡屯牌、留牌、选牌
或者是说可以把刷到的关卡加个固定锁留起来,OK,我准备等一下打这关
其实和前面讲得就一样策略性要能完善
3.组合性玩法不突出、没有相应机制、补偿机能
啊你既然巨屎是要鼓励玩家多尝试不同的队伍
你是不是应该规划一些给特殊队伍专用的策略?
比如前面说的我家盾补太少,一下就用没了
那你能不能让我接下来被迫玩接力C、纯色队,也有些能用的、有趣的BUFF,来过关?
不然至少给我多几次已用尽角色复活嘛
都没有的话,搞特殊组合玩法不就只是在搞人吗?
你们家各属性、各功能的角色,各出了几只难道你没点B数嘛?
目前策划显然没在想这块
这模式现况就是我主力强度够、角色牌池广度够
其实和旧深渊比,要全通拿满奖励没有多困难
但玩到后面,用剩下的牌在打的残局,游戏体验真的极度赤石
而前面又不太给你机会规划手牌
导致我现在都是前面有花,就赶快把带来堪用的牌都捞一捞起来先屯著
这样至少你中后段还不至于把某类手牌打干,没东西能选