关于连系/大招的问题
大招动画中是不算时间没错
但是动画之后角色的动作算时间阿
比方安比在展示动画之后
在空中转圈圈到落地这段时间 计时器是不会停的
游戏中虽然有对于这部份不能动的时间做出伤害补偿
但是这个补偿非常的亏,官方的算法大约是1秒补偿130%
(以1等技能算,会对应技能等级上升而上升)
按图
https://i.imgur.com/AqVZJ4H.png
刨除大招基底1500%倍率之后 角色后面动作演出时的补偿就等于是角色在平A
而且是每一秒都用最烂的130%倍率平A
那实际上我们的角色当然不可能每秒只能做这种130%A这种毫无输出能力的操作
所以得出这游戏一个逆天结论,大招后角色动作越多。亏的越多...
一个角色最好是丢完大的动画消失的瞬间就可以动然后大招0.1秒以下,这样最强
真离谱
※为啥说朱鸢大招倍率一般是因为,虽然朱鸢在表中属于优秀大招有额外补偿
但实战中如果朱鸢开大位置不好会退出到补偿圈外,此时射击会有距离衰减
有可能需要额外的操作才能回正位置,损失时间其实考虑下去也差不多
当然卡好位置就是优良大招。但一旦考虑回正问题就一般般了
同理,连系攻击也是这个道理
不过这边还要考虑失衡补时问题,只要大招在2秒以内的其实损失还算能接受
连段基本补正400%倍率,每秒补正100%左右,青衣是限5最终倍率1.1
比方青衣的时间是1.8~1.9秒之间 那就是补正完倍率大概是650%
(400+185)*1.1=643% 差不多就行这模型没有100%准
如图
https://i.imgur.com/XiNjwIm.png
但有些角色连段有额外效果,比方青衣有电,简有转圈,朱鸢有子弹
11号有火刀等等(青衣虽然明面上没有资源实际只要有电属性伤害就会充电)
所以这些角色即使秒数上有点亏也应该打来获取资源
但艾连苍角这种就是纯纯亏了,而且亏麻了有没有...
所以又得出奇怪的结论。
这游戏如果没有额外奖励的机制 角色最好是连段演出越短越好
甚至不要打直接取消给主C一秒后重新在崩一次对手(然后重复取消)还比较赚
从上面的两个表可以看出丽那看似作为一个5星支援似乎没有啥强项
但实际上大招/连系都是超级优秀的那种,算是一种比较难看出的优势
(因为更多人大招都给强攻用了)
官方其实可以把这些问题一次解决,就是这些额外演出中都不要计时
但可能这样改ZZZ的运营会直接爆炸下地狱。所以不能改...