看到这个观点我的第一反应是
https://imgur.com/IOqPHU4.gif
观点源自于Bilibili (2024/5/2)
https://www.bilibili.com/video/BV1gC411J7FJ
https://www.bilibili.com/video/BV1sn4y1R7qD
随着鸣潮上市,一些人认为鸣潮的战斗辗压原神。
正巧上面上面的影片就聊到原神的游戏类型。
碍于影片逾50分钟,我只能消化并简化,可能存在个人的理解偏差。
让我用一句话来概括的话...
‘原神是极度简化动作要素的策略游戏,属于即时制的JPRG’
策略(时间轴、技能机制、元素反应的安排)
动作要素(极度简化,但保留即时、闪避、连段)
影片作者从动作游戏(ACT)聊到模拟游戏(SLG)
接着聊到CRPG、JPRG乃至即时制的JPRG
最后得出原神是什么样的游戏。
首先是,主流单机的动作玩法。
https://imgur.com/g1GZxAK.jpg
UP以苍翼默示录为例,说明复杂的动作游戏包括:
01.博弈(如根据前摇/距离猜测对手动作并相应行动)
02.复杂规则(如每个角色有10-20种相异设定的动作)
03.短窗口时间(留给玩家的反应极短)
对应这三点,原神分别是:
01.博弈非必要
02.极简规则 (简化成前摇与闪避)
03.玩家和怪物各打各的
在指出原神与主流动作游戏的差异后,
作者开始从策略的角度分析。
(看到这段,我脑中直觉想到FF14)
原神的策略过程(重点)
玩家自行摸索,并安排队伍策略,具体来如下:
1.角色技能时间轴
2.各类增益/协同等技能机制
3.元素反应 (参高等元素论)
UP举文明6,指出看功略能知道伐木为最佳解
就像原神看功略能知道最佳配队、配装与时间轴
但这样就少了策略的乐趣,因为组队多样性是原神的乐趣所在。
原神的动作过程(非重点)
只是去实现这个时间轴安排,而玩家和怪物其实是各打各的。
接著作者开始深入聊RPG,乃至JRPG与其困境
https://i.imgur.com/Z9qWudt.png
先从SLG (策略游戏,早期称模拟游戏)聊起,接着提到着重角色扮演的模拟游戏的CRPG
与JPRG。CRPG让玩家扮演自己去探索世界。而JRPG让玩家扮演自己与队友去沉浸故事,并
侧重在队伍组合以形成丰富的策略战斗。
而随着游戏技术进步,JPRG开始守正创新(不是为创新而创新,而是为了让核心乐趣更有
趣而创新),试图平衡策略要素和即时动作。例1是FF系列,从FF6的ATB到评价两极的FF13(成功创新了,但不好玩)。例2是永恒的尽头,在走位过程中顺着ATB做即时反应,
但在切换队友过程中会手忙脚乱。例3是传说系列,玩家有连击这样的动作乐趣,而策略
要素则由AI队友弥补。例4是异度神剑,在技能机制上以即时动作配合AI队友。例2在于操
作难,例3-4是AI队友在实际战斗中可能是负反馈(例如未能接招或OT)。
而原神就是在这个困境中出现的游戏。
[闲聊]
突然能理解为什么用鸣潮看原神的战斗总是觉得很怪
有种牛头不对马嘴的感觉,拿绝区零还好一些
作者: archerhole 2024-05-28 12:41:00
毕竟是原神
作者:
pchomexp (阿朱好可爱)
2024-05-28 12:45:00鸣潮战斗确实好玩,但这种往往最后无法大众化..
作者:
bro286 (七进七出不死鸟)
2024-05-28 12:46:00开服就有这种观点吧,两个技能是能玩什么
作者:
morichi (我把你们当人看)
2024-05-28 12:47:00抽水龙转手机也是一种策略新深渊不能转也是一种..
作者:
skyofme (天空人)
2024-05-28 12:53:00你只要玩过动作游戏应该就感觉的出来差别吧?
大概知道在讲什么,其实你要比较的话,伊苏的战斗机制跟原神非常像,包括切人,有动画的大招,跟简单的技能搭配
作者: huwei200035 (POPO) 2024-05-28 13:03:00
那要先定义动作再去分层级 这样谈才有意义。
作者: CasullCz (CasullCz) 2024-05-28 13:07:00
原神比较不需要闪招也是事实
就是个战斗系统而已… 像JRPG就只是个大概的称呼一样定义那么多不如直接说像哪些游戏 或是就是原神系统FF玩下来都说是ATB 但实际的内容根本天差地北这样
要看什么阶段 确实有一段时间你不闪攻击就打不过但现在的可能真的只是节奏游戏了我觉得在切割手机玩家之前终于就只能这样了那些很多号称硬派的 我相信上市一段时间也会软化永远↑x2
作者:
js850604 (jack0604)
2024-05-28 13:43:00只要你还想要轻度玩家,操作一定不能难
另外我还想说美式日式别分那么开会好一点因为法环黑魂都是日式RPG (?
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2024-05-28 13:48:00都要跨手游了 还搞复杂操作就是砸自己脚
因为光是JRPG就是争议超级大的名词 原神确实符合传统”印象”的JRPG特征 但用这个词我觉得没有很帮助理解…
作者: ciled1 2024-05-28 14:00:00
3.7使徒永冻队 高手会跟你说闪一下就不会被冻了对啊我就烂
作者:
OneKa (玩咖哥)
2024-05-28 14:07:00复杂化及延长战斗历程也能当优点?
原神要让手机能好好玩就是不太要求跟怪物互动 手法给的提升就数值给的不算多 只要能够灵活改轴和会角色手法整体不会差太多
优缺点其实要看你是什么面向 没有说越简单越好 也没有说越难越好
我一直都觉得胡桃甘雨在一般游戏照理都会给的更多 只是这样手机派就太劣了 我胡桃用手把才能发挥全力
作者: dg01 2024-05-28 14:15:00
简化是鸣潮不是原
作者: dg01 2024-05-28 14:17:00
鸣的打斗其实也不怎么好玩因为是家机类极简化
简化这有点难说我一直很喜欢拿黑魂当例子他们有什么 右手攻击 左手攻击 右手重攻击 防御格挡 滚 使用道具和切换道具 没了要比简化真的比一坨手游都还简单
作者: dg01 2024-05-28 14:23:00
鸣假如没被抽资将来对手是暑假单机档
我觉得重点不是系统 你系统一样可以简单而是敌人设计的深度 变化 反应 巧妙的难度
作者: dg01 2024-05-28 14:24:00
课长的部份可能会跟O白互抢
现在很多手游"号称"是硬派有趣的动作游戏却没有合理的敌人给玩家反应时间 有趣的立回没有变化多端的行动 只是一直要你闪圈圈闪直线吃补品开招拉无敌帧 然后变本加厉变成要用背的 背行为 背套路 这真的简化也会不好玩
作者: dg01 2024-05-28 14:26:00
鸣短时间就能打完全地图之后没更新就是动作粉被暑期家机拐跑
当一个动作游戏玩到你接招了只是咬牙忍不爽而不是它有明确提示你这个可以破解时那真的就不太OK了 或者就是要卖你更暴力的角色
作者: dg01 2024-05-28 14:30:00
kuro要开发一只好玩有人会抽的动作新脚须要不短时间要搞个有人抽的成人分级相比之下是很现实的选项
法环黑魂啥的分类一直是ARPG而不是ACT,他是难没错,但动作性本身也是简化的简单的。建议去看看正经ACT是怎么做的...
作者: dg01 2024-05-28 14:35:00
撇开内容或内部怎样
你知道萌夯在国外也分类成ARPG吗XD分类是一个假命题 别再说魂系它只是RPG了它如果只是RPG 就不会变成万众都在抄的对象XD
作者: dg01 2024-05-28 14:36:00
潮人的问题是要用家机类规格做到手油上但也不清楚获利方向
那精确的敌人对持系统和平衡真的是很难找到对手那正确的HITBOX和需要人应对的整个套路绝对是真实的
至于有没有明确提示这点,我反倒觉得老派硬核的ACT都是没攻击提示的,只是敌人的动作演出会格外清楚要玩家看敌人动作再做判断,而不是让玩家看红光或者红圈
作者: dg01 2024-05-28 14:43:00
家机没提示的那个赢了最近还会出资料片
是说法环玩到很后面也是有点失衡 开始没提示了XD是不是渐渐变成上面u兄的ACT游戏了甚至最难的是什么 就是延迟攻击他手举起来了阿 但没攻击过来 靠妖那种XD
一直都是啊…原神本来就没有多少是“硬靠”动作操作来攻略的,尤其这次高难活动的机制也是要玩家去对策应付,不然怎么最难条件内90秒,真玩动作的只有后崩坏书,但那个有多小众看看真操作的影片就知道了。
作者: dg01 2024-05-28 14:56:00
原本来就不算战斗动作再加深动作也只会吓跑旧会员而且要改动作肯定就真要动那个底层会是不亚于在做一款新作的投入非常不切实际
当初原神的国家队跟魔王武装队就是基于排轴跟元素反应效果而诞生的,当时就已经有人提出这是类似回合制的策略方式,后续逐渐拓展开来的队伍都是基于这个论点所生,所以七圣就确实是很简化的原神实际战斗体现,只是七圣没有元素量多寡的引入而已。
作者: dg01 2024-05-28 15:02:00
还有动作类在手油肯定会让违规修改超大幅增加这也是鸣人之类会面对的问题现在潮人还没课长或排名奖励大不了几个偷偷摸摸开自动朵
作者: dg01 2024-05-28 15:08:00
不过讲这个有点早也要kuro还没发不出薪付不出办公室设备或者伺服
等他们子弹飞久一点吧 说不定会超乎各位想像(好或坏的
作者: dg01 2024-05-28 15:15:00
zzz也是要面临锁不锁课长群的营运面问题
就时代演进所产生的差异以前有张旧游戏跟新游戏的对比图旧游戏:画面干干净净,要玩家自己”试错”(怎样才能通关、什么情况会扣血、什么情况会瞬死)新游戏:画面各种提示,如果往前迈进/闪躲/跳过陷阱/躲怪等各有受众,无关乎哪种比较好,存在即合理,都是因为有需求才会出现
叫久了都会有一个简称吧上面说的新游戏 法环也是新游戏 卖了2400万套勒XD
作者:
tinghsi (识时务者)
2024-05-28 15:22:00原神的策略要素不是都在该抽哪只吗
作者:
efkfkp (Heroprove)
2024-05-28 15:25:00确实没错啊,米系游戏目前就是玩技能排轴跟充能循环,无敌帧数给这么多,敌人又没多少破霸体破无敌的招式,阿是要互动什么?然后深渊唯一成绩只有秒数一种,当然跟敌人只有元素附着多寡一种互动而已,排除敌人跑出场地外硬要解机制的无聊拖时间招式,剩下就是打桩游戏,只有在不断充能循环的情况下打出最大数字一个目标而已。不过也不用因此不开心,像魔物猎人那样优秀的怪物互动,细致到超精确碰撞箱的垫步闪爪击跟蹲下闪甩尾的游戏又没几款,人家动作天尊看家本领又没几家厂商做的出来,一般游戏厂商异次元铁山靠才是正常现象好不XD
作者:
dpcloud (忻云)
2024-05-28 16:21:00原神战斗跟鸣潮比起来不能说是缺点,玩法就不太一样,原神更类似割草或闇黑那种洗技能就打死怪的模式,不太需要去读怪物的攻击模式、互相交互,本质上就是两种不同的赛道,会说原神改成鸣潮那样就很好玩的群体,多半是因为喜欢那种的动作游戏,但不代表改成那样就是好的改进,轻/休闲玩家就不见得想要那样相对复杂的游戏模式
作者: Barefoot24 (迷狐) 2024-05-28 16:24:00
光锁敌系统都没有看得出很简化,用莱欧原地站着打爆炎树人物还能一直漂移
作者:
DemonElf (LdsFish)
2024-05-28 16:24:00只能说,有些东西是没有比较没有伤害,玩家的胃口被养大了,市场就会受到影响
爆炎树还算是旧敌人 米还想玩硬派的时代那个头转和磕头在魂系找的到类似的
作者: Barefoot24 (迷狐) 2024-05-28 16:26:00
原神的抗打断设计也是很垃圾的一点,别人家都能完美回避或格档,你在那边绑钟离或抽高命
最近的敌人真的不太跟你演了 冰风从你背后来的剑气本体一直AOE是要立回个顼XD原也是有格挡的 但就北斗吧 而且CD还很长 (
要动作硬核,早在符华3rd就玩过了,但硬核就是小众就连绝区零也不是主打硬核,而是动作游戏的爽快感!法环那种是动作游戏的刺激感
但ZZZ也加了格挡系统 让我有点不解就看看正式版的好球带大不大和格挡的好处多不多了要玩还是能玩出花样 但不至于逼你格挡那种如果单纯只是像萨尔达或bayonetta的子弹时间那样有超大的好球带的话 也许可以娱乐一下我TOTK到后面都在找人马格挡了
作者: FinnNuclear 2024-05-28 16:37:00
鸣潮已经让我有点DMC的感觉了 原神真的简化很多
ZZZ有时停跟格挡两种,格挡的range被削过,原本格挡的判定很宽,可能被喷太无能(?原本的判定是连手残女玩家都能轻松按出来,不过我没三测资格,不知道range差多少*太无脑
不过挡到就会很爽 脑内多巴芬喷出来这大概也是很多游戏突然也多了parry系统的原奋
有时也会觉得原神太简单无脑 但想想也是有这么做的道理毕竟人总是会累会腻 如果弄成常常对操作有一定要求的路线 是否能走的长远也是问题(?
我倒觉得给一个高难但没奖励的选项就好像这次的90秒也是很多人想打 是一个不错的尝试
作者: lk90410 (lk90410) 2024-05-28 19:11:00
原神操作难度再高一点 女玩家会流失太多
欸你别说 看职业或是哪个阶段 有的DD打输出像是在弹钢琴一样累人 同时你还要听RL只会处理王的机制还真的很动作*RL指挥
为了赚手游的钱啊 做电脑版绝对可以内容更丰富 但手机体验就是差电脑几百条街
WoW 穿人而过/没有打击感/没有卡肉,一般没人会说是动作类
本来就很简化阿 简化才好 不然怎么一直看爱角站场打像三色豆 使徒 王兽这些机制怪 卡角色比圣骸兽还粪
那影片我有看过,说得很好,不愧是老玩家玩得越多才越知道要好玩其实就要大道至简,像著名的文明帝国也许没碰过的可能会觉得就是给小朋友玩的,但实际上这样精简而不过于花里胡翘的玩法才是最好玩的