※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Z5rTUfO ]
作者: KotoriCute (乙酰胺酚) 看板: C_Chat
标题: [原神] 走到3.0的《原神》,如何做优化和后继开
时间: Tue Sep 6 22:21:16 2022
米哈游弋振中:走到3.0的《原神》,如何做优化和后继开发
https://bit.ly/3RnPi4M
9月2日,由上海市经信委、徐汇区人民政府指导,米哈游主办的2022世界人工智能大会“
元宇宙万物生”游戏·AI·元宇宙高峰论坛在沪举行。
会上,来自米哈游、阿里、腾讯、网易、FunPlus、祖龙、盛趣等游戏厂商的嘉宾齐聚一
堂,以游戏作为元宇宙重要入口为前提,围绕技术驱动、产业融合等方面做了若干分享讨
论。
米哈游技术总监弋振中在《原神上线后的优化与开发》中指出,与自己之前从事的主机单
机游戏开发不同,《原神》需要在持续运营的同时进行后续迭代版本开发,因此“开发逻
辑非常不一样”。表现为任务重、时间紧、开发需求十分庞杂,既有版本相关、也有优化
相关,以及开发管线的提升和未来需求的预见,需要“规划非常多的版本”。
公开信息显示,早在2020年米哈游就曝光《原神》研发成本达1亿美元,2021年米哈游CEO
蔡浩宇也表示,1亿美金成本只少不多,而且上线后《原神》每年可能还要投入2亿美金。
与传统大作研发模式不同,为了追求品质,《原神》极少使用外包,几乎所有担子都压在
了内部团队身上。近期也有Reddit玩家计算称,《原神》正在成为研发成本最高的游戏。
无论是数亿美元到底花在了哪里的花边,还是一款现象级产品长线经营的干货,《原神》
持续迭代、持续成功的幕后都令人好奇。而在这次分享中,米哈游给我们揭开了谜团的冰
山一角。
以下为弋振中演讲实录:
弋振中:大家好,我叫弋振中,我在米哈游主要负责PC和主机开发,今天跟大家分享一下
《原神》上线以后,我们做的优化和新的画面表现相关开发。
第一点,我们先讲一下性能优化相关内容。
《原神》跟我之前做的项目都不太一样,因为我之前主要做单机主机方面开发,它在持续
运营同时进行后续迭代版本开发,所以开发逻辑会非常不一样。《原神》团队大家都知道
比较大,各个部门任务比较重,我们开发需求其实会来自于非常多的地方——有版本相关
的,有优化相关的,也有内部一些开发管线的提升,各种各样的技术提升要跟新的技术对
接,还有很大一块是关于未来需求的预见,因为我们后面规划非常多的版本。
有这么多需求,我们要怎么决定先做什么再做什么呢?这里面有几个比较重要的原则:
版本内容一定要优先保证;
其次,稳定性非常重要,对于游戏Crash崩溃率监控非常严格;
可控性要优先,一个东西我们不能很好地评估它的影响有多大,
可能要把它往后延一延;
提前规划,多个部门合作时候非常重要,这和我们PM同学合作就非常重要。
最后,构建和测试,非常非常重要,尤其我们想确保稳定性,测试一定是重中之重。
https://i.imgur.com/shWvQjU.jpg
对于性能优化来说,它的挑战非常多。首先是游戏内容在持续增加的过程当中,我们的优
化不能破坏已有的游戏内容,其次场景复杂度也是在不停提升当中,大家可以看看1.0版
本和3.0版本场景复杂程度差别非常大,我们的美术资产制作越来越精细,同时要为未来
产品的质量提升留出一定空间。
看一个对比,这是1.0时《原神》的地图,主要是在蒙德这一块,这是刚刚上线的3.0。
https://i.imgur.com/SC3Ivrm.jpg
可以看到《原神》在1.0地图区域只有这么小一块。所以对于性能优化要怎么去做呢?
一定是多部门配合开发方式;
其次,对于优化实现测试周期要拉得足够长;
一定要配合我们的版本,如果版本开发压力特别大,很多开发工作要往后延,
对于优化上线时机要谨慎安排;
监控管线。发现性能特点或知道性能优化到底做得好还是不好,监控管线一定要非常
完善,包括自动化管线和人工测试全面性,我们要得到尽可能详尽数据进行全面覆蓋
,帮助我们尽早发现问题,尽快做到打包和测试。
这是一个例子,因为PS平台是硬件相对固定,而且是时间比较早的一个平台,差不多十年
以前的硬件,对于PS平台优化和其他平台一样都是持续迭代过程中。
https://i.imgur.com/pfXVQbC.jpg
虽然我们前面提到各种各样内容增加和品质提升等等,但是大家也可以看到,帧数统计下
来,每个版本都是持续往上爬的过程,2.8的时候统计下来几乎接近30帧。当然有很多工
作是要做的,包括让它继续稳定,还有0.5帧的可提升空间。
如何做到呢?主要分为四方面:CPU优化、GPU优化,内存优化和I/O优化,涉及到的内容
不再细细展开,大致是GC优化、GPU显存的共享等等。
接下来我给大家展示一些我们做的效果,这边图片比较多,可能相对会有意思一丢丢。
第一关于体积雾的优化,这个两方面吧,一个是得到跟美术反馈,他们希望体积雾和高度
雾有一个更好融合,另外会加一些支持让它们在局部会有更加好的控制,下面是一些展示
的图片。
https://i.imgur.com/sLT4oIP.jpg
这个是在优化之后,能够保证画面品质呈现效果,这是一个在水边看到通过体积雾局部控
制,让它产生雾气弥漫的效果。
https://i.imgur.com/JD5JRJK.jpg
这张图更加明显一点,大家能够看到在这块区域是通过多个光影让局部的体积雾有一个浓
烈的效果。
https://i.imgur.com/9rP1k7m.jpg
另外一个是未来我们的风格化,美术他们其实看了很多动画,很多动画电影阴影部分其实
是有颜色的。这个要说的话,从物理证据也说不出什么,但它是一个很好风格化的效果。
所以我们对于画面PCSS实现的基础之上加了彩色阴影,这些半影区域都有染色效果。
https://i.imgur.com/13YSC1c.jpg
更加清晰的对比这是非常常规的PCSS实现,阴影质量还可以,但大家可以看到边界非常锐
利。所以在这个基础上我们先把它做软,就是PCSS,再进一步加上彩色阴影颜色,大家可
以看一下,它首先是半影区域有了颜色,其次半影区域会扩大,彩色阴影会在半影区域会
进一步往全影区域渗透,模拟阳光渗透的感觉。下面是更多的对比,这是PCF效果,这是
PCSS效果,这是加了彩色阴影之后的效果。这个效果美术还是比较满意的,因为彩色半影
的颜色还可以自定义。
https://i.imgur.com/BImReQT.jpg
下面是另外一个比较新的特效,为了体现沙漠松软的沙地质感,做了沙地下陷效果。
https://i.imgur.com/4SnCJeo.jpg
简单对比这是关掉的情况——只拍到地形下陷。大家可以看到这些地方陷下去了,但看得
不是很自然,因为沙子有一个挤压效果,不光要下陷还要隆起,所以我们做了一个下陷加
隆起的效果,游戏里面看到整体反馈质量还是可以的。
https://i.imgur.com/s2y3ybI.jpg
另外是一些在各个地图里面新做的不同材质展示,这也是次表面反射做在雪地里面,这个
用来做植被半透效果,这个用到彩色玻璃投影。
https://i.imgur.com/5Ol1cwA.jpg
这是一个毛茸茸的材质,用来表现稻妻茅草屋顶毛茸茸的质感。同样这个材质可以用在别
的地方,比如下须弥的草地这些地方,也是用毛茸茸材质做草地效果。这个材质其实美术
很喜欢,因为做出来二次元的感觉会比较重。差不多就是这些,谢谢大家!
https://i.imgur.com/ZXGGLbk.jpg