[电动]恐怖惊魂夜2

楼主: genom (曾经)   2002-09-08 00:08:57
かまいたちの夜 2 监狱岛のわらべうた
字面的翻译应该是“镰鼬之夜 2 监狱岛的童谣”,是PS2上的电子小
说(sound novel)。当初在fami通、电击PS上的成绩都极高,便也弄了一
片回家玩玩。
小时候曾经看过一种游戏书,内容主要就是冒险故事一类的。读了一
段故事之后,页末就会问你
...你又看了一眼流浪汉,决定 → 给他钱.......请至第5页
→ 一脚踢翻他...请至第8页
然后故事中的人物便会因为你的决定,展开不同的命运。有时候选项并不
会如此理性,常常莫名其妙地让你纳闷:为什么我走右边就得被大石头压
、走中间就得被蛇追,非得要走左边才救得到我的美貌女友。所以到后来
,就像走迷宫从终点开始会比较容易点(照理说不是应该都一样吗?也不
知道是谁教我的),这本书就注定要被我从结局读回来。于是我便以找到
宝藏、打倒魔王、克服陷阱、潜入宝岛、得到线索、赋闲在家....的顺序
完成了我壮阔的旅程。而说实在的,这已经称不上是青少年冒险故事了,
倒像个两鬓霜白的老头语无伦次地诉说着他的回忆,有时还会不小心和一
个个夭折的自己擦身而过....,只是连作者想不到吧,这样的书读起来竟
可以如此沧桑。(离题了....)
电子小说基本上就是以如此的形式,阅读→选项→阅读....。但由于
使用电子媒介而也有着相对的进化。例如:选项不必再是选择题,猜凶手
时就可以一过金田一的瘾头,大声叫出:“XXX,凶手就是你。”(严
格地说,这当然还算是选择题,选项被藏起来的选择题。因为你输入非内
定有反应的字串时,主角只会呆头呆脑的说:“我最近都不太清楚自己在
想什么....”之类的蠢话。)不过这游戏中的确也善用了这项特长,安排
了一个意外的凶手,让当时猜到的我,着实佩服了自己一下(也瞬间忘了
猜到之前不小心诬陷了几个无辜的人(汗)....)。另外,因为电子媒介
,自然可以处理较复杂的条件判断(较复杂当然是相对于书而言,对PS2
来说自然是牛刀小试,人家都可以用来发射飞弹呢。),像复合选项才到
得了的剧本,全过主要剧本一次后才会出现的隐藏选项....等等。
然而,最大的差异就是电子小说除了文字外,影像、音乐、音效也都
是不可或缺的要素。常常有人抱怨文字化为影像总是会失去想像的空间,
而电子小说在这方面却是个不得不面对的课题。如何使影像将你的文字效
果加成,辅以音乐、音效,把玩家更深入地导引至游戏的世界,通常便是
电子小说优劣的关键。而恐怖惊魂夜2便在这方面得到相当高的评价,在
场景上的CG相当漂亮,人物使用特殊的剪影(有点像蓝蓝的液态人),加
上音乐恰到好处,玩起来相当不错。
在剧情上,本篇是个不折不扣的推理小说。本篇完成之后,便可由原
本不会出现的选项,进入各个副篇。气氛上有恐怖的、爆笑的、恶心的、
(一点点)色色的,题材上有民俗学、风水、超能力、恶搞....,有的和
本篇有关,有的根本就发展成别的故事。
不过说实话,单就类型小说来看,游戏中的剧情都只能算的上是中等
之作而已,并不是什么非看不可的作品。但作为一款游戏,我却以为已属
上等的演出了。说不定我的确是具有双重标准,因为尝试站在编剧的角度
考虑一下,游戏中必须提供一个个想法(选项),更必须一个个去进行或
推翻他们(选项后的发展),还得保持主线的完整性,并不是一件容易的
工作。其次,像本篇的推理小说,编剧若要考虑到普遍的玩家,谜题的难
度与线索都应该有做过调整,说不定会因此削弱了做为小说的精彩度。然
而,它具有的,也是一般以书为媒介很难达到的互动性,以及由此衍生的
一个很重要的因素——娱乐性。惊喜。这也是我会入迷地一口气玩了十几
二十小时的原因。突然的、下一个画面就让你哈哈大笑或目瞪口呆的安排
。而我以为对于一个游戏来说,这是一项美德(比起只会给你一把神兵利
器,再给你一堆更变态的妖魔鬼怪的造物主来说)。举个例子,在第一个
人被杀的时候,你就很白目的说:“我知道凶手就是......我自己。”,
然后你便可以准备面对更白目的结局(大家一致赞赏你的诚实,纷纷来向
你握手,还不忘了鼓励你:“小兄弟,敢作敢当,不过是死了一个人罢了
....”,出门还接受如英雄式的欢迎上警车)。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com