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[情报] 忍者外传4 "不宽容,但也不会不讲理的难"
楼主:
LABOYS
(洛城浪子)
2025-10-09 21:06:28
https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1976228625302368513
【インタビュー】死にゲーシリーズ新作‘NINJA GAIDEN 4’开発者が考える“ちょうど
いい高难易度”の境界线。甘くない、でも理不尽でもない线引き
https://pbs.twimg.com/media/G2z5GP_bwAAZwYj.jpg
https://youtu.be/Wzqvkh9m8jY
产品简介
《忍者外传》系列最新作《忍者外传 4》是由 Team NINJA 与白金工作室携手合作,
借由双方擅长的领域为此沉寂多年的忍者动作冒险系列注入崭新 DNA。
故事描述由于上古强敌复活,近未来的东京下起了无止尽的瘴气之雨。城市的命运将
寄托在年轻的天才忍者“八云”手中。机甲忍者部队与异界生物将会阻挡去路,在八云杀
出一条血路的同时,也必须和传奇超忍“龙隼”一起面对命运,从上古的诅咒之中拯救东
京。
摘录访谈重点:
-《忍者外传》的系列特色,
就是可以做出大家对于“忍者”这个词所联想到的那种超人级动作。
能完全依照自己意志流畅操作角色的那种直觉感,以及为了实现这种直觉,
所设计的多样化动作选项,正是系列的魅力所在。
玩家能展现超高水准的操作,同时面对敌人毫不留情的攻势—
这种双方的紧张对抗与操作的爽快度,便是《忍者外传》的正字标记,
魅力与乐趣所在。
-《忍者外传》最具特色的部分之一,是“玩家与敌人是平起平坐的”。
敌人也会防御、会反击,甚至会使用投技。这在动作游戏中其实是难以实现的设计。
在这次开发中,我们非常注意不要让这一点流失。
我们追求的不只是“打起来很爽”,而是要让玩家在突破逆境、克服不利时,
产生强烈的宣泄与快感——这份“从苦战中诞生的净化感”
正是我们开发时坚持的核心之一。
-新主角八云的特征,是能在两种模式间切换:
一般武器战斗模式,以及称为“鵺之型”的高阶模式。
启用鵺之型后,武器会从默认的双刀切换成长刀,
整体战斗规模感与张力都会更加壮阔。
-挥刀时的打击手感、斩断敌人肢体时的畅快度,
这些都随着新世代主机性能的提升而更加细腻。
血液的飞溅、断肢的动态等细节表现也更真实生动。
这种“让动作更加痛快”的暴力表现方式,是本作中特别下功夫强化的重点之一。
能够以现代平台来呈现出那种“斩断敌人”或“粉碎敌人”的动态感,
这些画面都是跨越时间后才能实现、也特别讲究的部分。
-龙隼与八云在本作中属于不同阵营的角色,不论在动作设计还是角色设定上,
我们都刻意让两人形成鲜明对比。
设定为“年轻的忍者”与“老练的战士”这样的对照组。
在动作面上,八云的特征是“俐落、敏捷”,而龙隼则偏向“强力、有份量”。
因此八云的攻击动作多半是快速且流畅的连击,而隼龙则保留了以往那种厚重、
有威力的招式,两者形成明显对比。
本系列一向被评价为非常困难的游戏,这次的新作难度大概到什么程度呢?
-首先对于过往系列的粉丝来说,我想先强调,
我们确实有用心打造出与以往《忍者外传》系列一样,激烈且富有挑战性的战斗体验。
这是我们的前提与坚持。
同时,这次毕竟是睽违十多年的动作游戏新作,我们也希望让首次接触本系列的玩家、
甚至第一次玩动作游戏的玩家,以及广大的动作游戏爱好者都能上手。
因此这次我们在难度设计上加入了相当灵活的调整机制。
我们实装了名为“英雄模式(Hero Mode)”的特别模式。
里面有一些辅助的功能,比方说防御辅助,闪避辅助等系统。
不过我们最终的目标仍是希望玩家能体验到《忍者外传》那种
“随着自身技术提升而感受到挑战与成就”的乐趣。
这些辅助系统并不是固定强制开启,而是可以在选项中自由开关。
举例来说,若想练习防御,就可以关掉防御辅助,让自己实际操作、逐步提升。
这样的设计能帮助玩家自然地迈向更高层次的动作体验。
-此外,本作在初次游玩时提供“简单”、“普通”、“困难”三种难度可选。
这次不需要整个流程都用相同难度,而是可以在每个章节自由更换。
举例来说,如果通关一个章节后觉得“我进步了”,可以挑战更高难度;
反之若觉得太难,也能降一级。让玩家能随时以自己觉得最舒服的难度挑战游戏。
当玩家通关第一次后,就会如往常一样解锁最高难度“宗师”难度。
这个难度无法更改,设计是希望玩家经过第一轮的锻炼后,
能挑战最带劲、最有成就感的极限难度。
-但这并不是说只要开启简单模式就能毫无压力地一路通关。
《忍者外传》特有的“紧张刺激的战斗感”依然存在,
只是我们调整,让不同层级的玩家都能体验到这种张力。
我认为最重要的是玩家与敌人之间的“公平性”。
当玩家死亡时,能否感觉到“是自己没玩好”而不是“被敌人不讲理的杀掉”,
这一点对游戏的公正性至关重要。
如果玩家是被不讲理的攻击手段打死,那就很难从中得到“下一次该怎么做”的启发。
相反地,如果是在多种选择中作出了错误决定而导致死亡,那么玩家自然会想:
“那下次试试别的打法吧。”这种反复尝试正是《忍者外传》与Team NINJA
一贯重视的“攻防之间的公平性”。
这不仅是我们团队内部经常讨论的主题,也是整个系列始终坚守的核心理念。
-所谓“恰到好处”的难度当然取决于定义……
但对《忍者外传》这个IP而言,无论作为粉丝还是开发者,
应该都不会料想这款游戏会是“顺顺利利就能打通关”的那种游戏。
它一定会在旅途中设下不少让人苦战、挣扎的关卡,
而当你克服这些困难时所感受到的“释放感”与“爽快感”,正是我们最重视的部分。
我认为这次的四代,延续了系列该有的那份紧张感,
同时也在难度与辅助机能方面做得更完善,让游戏变得更亲切易学。
从这个角度来看,我觉得这次我们成功打造出“恰到好处”的平衡。
近年高难度游戏的代表类型之一是“魂系”游戏,
对那些没接触过《忍者外传》但熟悉魂系玩法的玩家,
这次的作品你觉得他们适合接触吗?
-作为一款纯粹的动作游戏,我希望玩家能最直接地感受到《忍者外传》的核心——
“操作角色的乐趣”。
我们游戏的重点在于那种“操纵忍者”的手感。
只要你曾想过“我想试着像忍者一样行动”,那么当你上手之后,
一定会发现“原来人物还能办到这样的动作!”、“这真的很有忍者味!”
这样的惊喜与快感。
感觉就是要被虐爆了
作者:
StaticSRB
(没料仔)
2025-10-09 21:07:00
怎么是英雄模式 不是忍犬模式吗
作者:
vestal
(小狗汪汪叫~)
2025-10-09 21:08:00
手指又要搓到起水泡
作者: kusanaki (末路)
2025-10-09 21:11:00
写忍犬是想气死网上各种大老爷吗 就几个字的事厂商不跟自己过不去很正常
作者:
sakurammsrx
(+9肥宅算盘子)
2025-10-09 21:12:00
去超忍就老实了
作者:
iampig951753
(姆沙咪猪)
2025-10-09 21:13:00
惨了 要被说不够魂了
作者:
gm79227922
(mr.r)
2025-10-09 21:16:00
这次最简单应该会真的简单...吧
作者:
Lizus
(不亢不卑)
2025-10-09 21:16:00
主角机体都很强 免惊
作者:
roribuster
(幼女☆爆杀)
2025-10-09 21:32:00
人家超忍我超废
作者:
eva05s
(◎)
2025-10-09 21:38:00
忍蛋模式/下忍模式/中忍模式/上忍模式/超忍模式/对魔忍模式
作者:
bala045
(so sad)
2025-10-09 21:52:00
忍者之神模式
作者:
fireleo
(火焰骑士)
2025-10-09 22:06:00
对魔忍模式是一碰就去了484
作者: MaxMillian
2025-10-09 22:10:00
有忍蛋模式吗
作者:
GenShoku
(放课后PLAY)
2025-10-09 22:47:00
目前的演示影片敌人的进攻欲望都明显低落 要观察
作者:
mononofu
(武人先生)
2025-10-09 22:58:00
1代才是忍犬模式 2代后早就不是了后面两代都没玩吗
作者:
h75311418
(Wiz)
2025-10-10 00:00:00
已经预购了今年后半年最期待这款!
https://i.imgur.com/WbWD8Q4.jpeg
买豪华版有包含两位大师dlc 有新武器 剧情 跟忍者大师再更难的难度忍犬模式以前很羞辱耶现在玩家被搞那个哪受得了XD角色机体很强上限就看玩家操作,听说这次引导跟练习室有特别设计,不然就复读op 招肤浅怪就好
作者:
gnalen
(黑国死士)
2025-10-10 00:44:00
要公平性对敌人的AI还有攻防节奏要求很高吧
作者:
h75311418
(Wiz)
2025-10-10 01:28:00
这系列特色是高速移动还有空中战斗的操作性
作者:
yukn732
(archer)
2025-10-10 01:50:00
这IP知道的玩家都不会预期多简单吧
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