[法环] 黑夜君临总监:我们一开始没想着做肉鸽

楼主: betweenus020 (betweenus020)   2025-06-03 18:26:39
《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监:我们一开始没想着做肉鸽
2025/06/03 Gamersky
https://www.gamersky.com/news/202506/1937447.shtml
《艾尔登法环:黑夜君临》已于5月30日发售,媒体给出了“删了肉鸽,还算好魂”的评
语。但有趣的是,根据游戏总监石崎淳也的说法,他们在游戏立项之初并没有打算制作一
款Roguelike游戏。
《艾尔登法环:黑夜君临》的游戏总监石崎淳也在接受GamesRadar+采访时被问及:“rog
uelike”一词是否在公司内部被频繁提及。他表示“虽然我们的很多团队成员和开发者都
熟悉这类游戏及其运作方式”,但他“并不认为roguelike是我们项目的基础,也不认为
它们是我们拓展游戏玩法思路的核心”。
石崎解释道:“我们最初并不是抱着“做一款Roguelike游戏”或者“做一个充满随机要
素的游戏”这样的想法开始的。我的意思是,这并不是游戏设计的出发点。更多的是在不
断摸索玩法和结构的过程中,逐渐形成的结果——我们尝试去解决某些问题,或者去判断
某个玩法元素的发展方向,最后找到了最合适的方式。”
“所以说,这些元素可以说是一些偶然促成的结果,但与其说它们是预先设定的游戏设计
模板或核心框架,不如说更像是对某些问题的答案或解决方案。”
作者: gcobc12632 (Ted)   2025-06-03 18:27:00
充满随机要素 那不就是Roguelike吗
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-06-03 18:28:00
你要不要听听看你在说什么.jpg
作者: a29985816 (萧风)   2025-06-03 18:29:00
并不是抱着“做一款Roguelike游戏”或者“做一个充满随机要素的游戏”中间是用或者 这样讲有什么问题吗
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-06-03 18:32:00
我觉得这是在甩可重复游玩性不足的问题
作者: Muilie (木籁)   2025-06-03 18:32:00
缝合怪,还做了缩圈
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-06-03 18:35:00
想偷懒的时候直奔肉鸽就对了
作者: pipiispipi   2025-06-03 18:37:00
下一款 艾尔登MMO
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-06-03 18:37:00
所以其他部分才会简陋成这样
作者: Orangekun (harima kenji)   2025-06-03 18:41:00
其实全力往肉鸽走反而不会太差,例如他有些道具效果是冲刺时喷出岩浆、缓步时降下星云、残血时释放圣域,只要有一些强化效果像是范围加大、伤害增加、持续时间增加的,然后三人各种组合可以开发很多玩法最好是把魂、法环boss的特殊能力都抄过来用增加丰富度就好,举个例子:攻击时会跟教宗一样有影子同步攻击
作者: DivKai (DivKai)   2025-06-03 18:43:00
在说什么干话 你不做肉鸽 那不就回到原本魂系玩法 只是黑
作者: pokeyok (XDX)   2025-06-03 18:43:00
以核心为目标 不以目的为目标 我觉得说的满对的
作者: Orangekun (harima kenji)   2025-06-03 18:44:00
或是受到伤害开花上腐败
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2025-06-03 18:44:00
然而现在就是肉鸽做半套才会被喷
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-06-03 18:46:00
加那么多玩法 要花很多时间心力平衡 这款就是个试水温的游戏
作者: MaxMillian   2025-06-03 18:49:00
只是发现 要随机最后还是肉鸽(x
作者: h75311418 (Wiz)   2025-06-03 18:50:00
就素材回收实验但是不能讲的太明白
作者: Orenjifurai (橘子蝇)   2025-06-03 18:51:00
太肉鸽随机性太高后续还要修平衡 这作看起来就没打算要搞太长期的 素材回收拼一拼卖赞助金用的
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-06-03 18:58:00
这款看起来更新大概就只是减压 和改王的强度 玩法不会有什么变化
作者: DivKai (DivKai)   2025-06-03 18:59:00
楼上说的满实在的 感觉这款就是素材复用+小规模实验 其他
作者: kducky (kd)   2025-06-03 18:59:00
下一款记得多做点肉鸽元素R 我是蛮看好的
作者: DivKai (DivKai)   2025-06-03 19:00:00
部分不打算深入 不然就不是原本的开发初衷
作者: MaxMillian   2025-06-03 19:01:00
实验很好啊 看能不能顺便面对一下连线问题
作者: joey0vrf (莫瑟思)   2025-06-03 19:02:00
如果本来就想好要让招式装备可以1+1质变 或许能更有趣
作者: Pep5iC05893 (结束)   2025-06-03 19:03:00
故意的还是不小心
作者: undeadmask (臭起司)   2025-06-03 19:04:00
这作设计的最好的就是渡夜者机体 又帅又香遗物系统应该要再强化 让技能构筑可以有更多发展可能
作者: minuteC (FAbilita)   2025-06-03 19:05:00
一开始就知道是练手用的吧 本来想说卖不好就算了
作者: D44NFY (脑残)   2025-06-03 19:38:00
殊途同归 做着做着就成肉鸽了
作者: maxsho (沉默的熊)   2025-06-03 19:40:00
就是实验系统用吧, 然候把一些批评的地方反馈回黄昏之血
作者: goisjkps   2025-06-03 20:11:00
直接说是肉哥别人就骂不了了 只能怪自己脸黑
作者: Shift2 (小老鼠)   2025-06-03 20:16:00
真要说的话是血源刷血石的系统吧
作者: jamber (安博)   2025-06-03 21:05:00
我觉得这款游戏的变化程度就像apex那样,每场不一样但差异不会到巨大无比,黑环只要好好提升等级就有保底游戏体验,抽到好装备可能会让你变成硬干魔人虽然没有其他正统肉鸽那样直接割草,但状态好时杀王也跟切菜一样
作者: kim1214 (趴趴金)   2025-06-03 22:01:00
其实把肉鸽再加强效果 让一些奇特BD能爽起来玩 才会更有趣而不是捡了一堆东西 都不如等级成长实在

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