其实五月12号就爬完了,只是后面几天想休息跟看比赛就拖到现在才发。
https://images.plurk.com/29vbanD2unHaolvCNA2wtB.jpg
打的时间嘛...应该有50个小时吧。
前面慢慢打4号上白金,接着7号当天花了16个小时从白金4一口气到钻5。
到这边推断8号真的要拼对身体太伤所以就决定等9号改版之后再爬钻石区。
最后在12号从钻4爬到钻1花了8个小时,总合起来说长不长说短也不短。
当然全程都是用虫惑魔来爬,毕竟我也只有这一套牌了。
这季由于配对机制的改变外加遇到改版,打起来的强度起伏其实差蛮多特别是改版前后。
不过全程感受到的强度还是比上一季凶恶不少,特别是改版前的白金区真的是打到崩溃。
总之先PO上本季改版前后使用的两套牌
5/9改版前
https://images.plurk.com/3NKFjLnxy6eMnLUGTtLj3z.jpg
5/9改版后
https://images.plurk.com/3zDvQlHbEdbJ39MMy97q2P.jpg
差异上大概就额外区的牌变动比较大,主卡区就把自由位拿来放入改版后的新牌这样。
当然这里面还有一些个人的愚蠢坚持下硬塞的虫惑魔相关牌,拔掉肯定会更顺手。
所以实际上要参考的话大概会变成这样。
https://images.plurk.com/ydy8ZAKn6G9pDWzFALVoU.jpg
缺的部分看自己喜好补,当然还是能看环境去调整里面的一些牌。
简单聊一下这次爬分对各区的印象
黄金区
由于不是第一天就开爬所以没遇到什么主流,但是遇到闪刀姬的次数异常高,
多到我都怀疑闪刀是不是T1牌了,其次大概就一些魂牌跟重坑BEAT。
白金区
这边开始有明显的区别,白金五、四主流还是偏少,但是到白金三之后进入主流地狱。
其中以龙辉巧、铁兽为大宗,电脑堺跟黄金卿的数量较少,而魔救...我没怎么遇到。
然后到这边我还是不知道为什么依旧会遇到很多闪刀,这配对机制肯定哪里有问题。
钻石区
由于是本季的顶点且不掉大区,钻五跟另外三阶的混乱程度差蛮多。
加上改版禁卡表更动以及新卡加入,遇到的牌型一定不会一样。
或许是同样的牌打4个月打到腻了,不管哪阶几乎都是相剑最多,
之后是改版后影响较小的铁兽以及大概是比较好处理凤凰小子而出来的召唤影依。
当然遇到的对手基本上有90%都有放凤凰套件,毕竟这家伙叫出来最少都能换到二张牌。
至于强度的话
改版前白金>改版后钻>黄金
算是不太意外的结果啦,一方面是改版前的主流牌型差异不少外加白金竞争最激烈,
而改版后的相剑说实话比之前那堆大演牌好处理,一整个亲切多了。
虽然虫惑魔有时候要过两个挡都不太容易,但也不至于绝望。
(题外话,就算在钻2你还是能遇到对セラ丢泡影的人,所以不要把钻石区想太恐怖。)
整体而言嘛...这次爬分机制的更动,只要自己不要连败掉阶胜率有过50%,
还是能慢慢爬上来,而且晋级胜利数有最底限不会因为你输太多而加超过算是蛮宽松的。
不过看开头提到的花费时间就知道,白金跟钻的+4胜、+5胜还是很难达成。
接着来聊一下牌,当然一些基本的泛用卡就不再重复提了。
虫惑魔本家
下位怪
大多数必放三的
トリオン、ティオ、ランカ 三人
虫惑入门教学都有说明重要性不再阐述。
ジーナ
主要是补足虫惑魔很缺的特召点,另一个效果反而不常用。
因为可以用ランカ检索上手,所以大多是放1到2来预防需要多做LINK或超量的情况。
アトラ
其实比较偏后手突破用的牌,毕竟本身没有赚资源的能力,就算能手上发洞,
没有セラ的场合用掉就是用掉了,之后还是得靠其他陷阱来帮你配セラ补回资源。
当然本身1800的打点在某些时候也能撞死一些麻烦的东西,不过很少会发生。
被セラ拉出来也没有发动效果可以再帮你补陷阱的缘故,基本不是特召选项。
カズラ
本身有2000防在四星下位怪里面算是很硬。
但是拿在手上挺尴尬,毕竟你不会想花通召点给他。
而赛拉的特召也大多会以トリオン、ティオ为优先,除非你确定之后还会开洞
就可以セラ先拉这张接着开洞再多拉一张虫惑魔出来。
アトラ跟カズラ两人算是选配,通常是二选一放也有两个都不放的。
リセ
嗯...老实说我真的不知道该怎么说她。
一速解放自己拉墓地跟牌组各一张洞盖到场上。
如果她是二速的话或许还可以跟ティオ、ランカ抢一下セラ的特招。
但是你一速然后要解放而且还得墓地跟牌组都要有洞才能发真的很难用。
也因此是第一个不会被放入牌组的下位怪,虽然我刚好抽到钻就是了(?
上位怪
セラ
整副牌的运转核心,没她你陷阱开一张就是花掉一张,然后跟不上对面死去。
当然对手也知道核心在这会尽全力处理她跟后台,这也是整场游戏的重点。
赛拉放二跟放三的都有,我自己放三的原因除了防战线拉长还有配合绝缘落穴的缘故。
有时候手上没其他虫惑魔给你做LINK2发绝缘,
就需要用上回合特招的再LINK一次セラ出来做资源运转,所以还蛮需要第三张的。
フレシア
基本上是必放的牌,在狡猾特化型出来前是这样没错。
本家最高防御力2500附带给自己以外的虫惑魔防指定、战破、效破。
而且也能送牌组里的洞进墓复制效果来做一挡,真的蛮优秀的。
只是在MD人人正编一滴、坏兽甚至是熔岩魔神的环境下,只能无奈地叹口气赌后台够挡。
狡猾特化不放的原因有
一、不放面甲跟平行
二、次吸效果中开不了效果
三、开效果丢进墓地的陷阱有机会影响狡猾LOOP
アロメルス
基本上是拿来做爆发打点或者需要连续破坏后台的时候会用到。
本身三效是真的用不太到,毕竟条件要配到对的陷阱才能发挥。
2200的攻击力是本家最高,可是还是揍不动很多东西。
クラリア
算是扩大优势的牌,除了在你拉完牌组里的洞之后做来保持后台之外,
每次结束阶段都能拉墓地一只LINK怪以外的虫惑魔上来继续扩张资源。
有连码套的话大多能在下回合跳连码收头。
非本家
ディメンション・アトラクター(次吸)
主要是在狡猾特化型出现之后才比较有人选用的手坑。
先后手都能用而且打到主流大部分都能逼对面停牌换人,
当然自己手牌能不能做事就是另外一回事了。
个人使用上也确实觉得蛮不错的,只是狡猾特化有办法用到第二次
而我拿到多的只能卡在手上。
改版后有凤凰小子的缘故,毕竟不搭就拔掉了。
天狱の王
不得不说这张牌对重坑牌来说真的很强,直接亮一张老大防拆后台。
有盖著的魔法、陷阱发动还可以跳下来补打点或当墙,
上回有公开还能再从牌组盖一张魔陷。
不过要记得两个效果一回合只能选一个发,所以自己发动亮牌那回合是不能跳的。
因为可以用御影志士检索的关系,最多放2。
パラレルエクシード(平行)
放的话最大阵可以再多一张R4或LINK2,但是吃G惩罚更重而且后面上手超烂就不放了。
改版后多了凤凰小子倒是可以做为考虑,毕竟多一个出来摆烂的方法。
教导套
应该算是目前最优秀的混搭组合,只是我个人不喜欢那个自肃就放弃了。
不然我觉得比起纯虫,有教导的狡猾特化应该比较强。
额外
蔷薇套
这也是参考狡猾特化放的牌,7星的黑蔷薇是想不到放什么才塞,
有LINK2跟10星的蔷薇龙就行了,针对吃墓地资源的主流牌算很优秀的选项。
可以做完LINK2之后在对手回合看情况跳10星出来扫墓,
不过要注意对面可能会直接下怪进战阶逼你先发,这部分就是靠后台来保住。
霍普套
就...大家都知道的1万皇,只是多放了张未来斩让自己双倍被挡之后可以转走天霆号。
顺带一提双倍可以在战阶发效果,可以靠这点来躲效分跟陨石这类要主阶发的手坑。
当然战阶被挡掉的问题就是不一定能转出天霆号,这部分就只能靠判断去决定。
十二兽
一样是叠天霆用的,因为改版后要塞凤凰小子的组件所以不太能塞太多废件在主牌组。
缺UR尘的话可以拔龙枪,只是有时候那一炸还挺重要的。
连结蜘蛛、森蚺、凤凰小子套组
就凤凰小子大礼包,连结蜘蛛主要是给面甲用来转成效果怪来LINK2出森蚺。
确实有凤凰小子可以摆烂之后打不少对局变得舒服许多。
不过组件真的太多,目前还是会试一下不放的牌型。
御影志士
有天狱の王之后其实应该放的,只是个人愚蠢的坚持他就没位子啦。
魔法、陷阱
落穴跟洞
算是虫惑本家的搭配陷阱,只是吃的时点太单纯而且大多很烂真的有考虑的就
无底、奈洛、墓穴、绝缘、狡猾
这几种,虫惑落穴毕竟图是虫惑本家就放了。
狡猾
除非你是狡猾特化,不然基本上只放一张开场用。
不过能做フレシア的情况下我不会拉这张出来盖在场上,毕竟T1能出都是用面甲叠的。
先被送下场那盖著的狡猾很尴尬。
底なし(无底)
最保险的落穴,毕竟MD是BO1你不知道对面是什么牌的情况下也就无底对应面最广。
虽然还是有不好用的对局啦,像是龙辉巧、闪刀这类的。
放二的考量除了万用之外就是防止被不够胡的源数弄下去,他天湖你怎样都死就算了。
墓穴ホール
大概是所有洞里面最强的一张了,康手牌、墓地跟除外怪效还顺便扣2000血。
让打点不高的虫惑魔省了不少力气,最少放2不过我有考虑再补到3。
绝缘
拿来进攻用的,有些人认为这张比激流葬差,不过个人觉得这张比较好。
一方面可以检索,另一方面它是洞的缘故所有虫惑魔都不会被它破坏。
当然啦在防守面上还是激流葬比较优,不过大部分的洞也都是防守用,
反而缺乏自己回合能够用的洞,这张绝缘就补足这个问题。
虫惑
本家图就放了,不过本身性能还算不差啦,毕竟不少效果怪都是特招出来的。
但终究只能康那回合特招出来的,放个一张也算是刚刚好了。
奈洛
其实一直有考虑要不要放个一张,因为对到某些牌这张效果比较好。
不过要换牌也不是首选就还是算了。
其他
死者苏生
拿来当额外特招点算蛮方便的,毕竟虫惑魔真的很缺特招。
幻影骑士団シェード・ブリガンダイン(面甲)
荣誉虫惑魔,目前也就狡猾特化型不会放他,毕竟是个能配赛拉在T1做出R4超量的陷阱。
强制脱出装置(强脱)
自由时点而且双方都能当目标可以拿来做很多招,整个方便性超高对我来说必3。
迷い风
最近被我列入接近必放的陷阱,一样是自由时点双方都能当目标且降攻跟无效是永久的。
加上用过一次还可以在对面叫额外怪之后拉回来再用一次。
除了对应不了通招怪以外还真没什么好挑剔的。
トラップトリック
一样本家图就放个一张,实际用起来也差不多一张吧除非是放打草或神智的。
用法也很简单就是看情况去调度陷阱出来,通常是拉不是洞的那几张。
无限泡影
手坑陷阱,毕竟虫惑魔是先手牌通常手坑之类后手牌不太能放太多,泡影就算优秀选择。
不过跟面甲还有狡猾相性蛮差的,虽然说泡影是后手才有机会手丢其实还好。
真的卡到就摸摸鼻子看另外几张有没有办法补救吧。
整体而言大概就这些吧,至于打法嘛...
大多数就是开场做セラ盖盖盖,好一点会有フレシア掩护。
重点还是在于对对面的牌组理解度,该用哪张牌断哪个点,以及在哪个阶段或步骤发动。
一场打的回合数大多也不会太长,大约是在4~5回合左右能结束。
当然啦后手通常T1看自己手坑够不够挡就能决定要不要直接投了。
牌组强度的话...应该勉强还是在T2线吧。
虽然现在相剑这类中速牌很多舒服不少,但是虫惑魔对到凤凰小子也是头很痛的那个。
加减起来还算能过得去啦。
下个月勇者跟鸟进来之后大概又会面临更多问题等著解决吧。(躺
在这边也补一下个人的实况网址,爬分VOD应该还在有兴趣也可以看看。
https://www.twitch.tv/eric25255089