如果你还没有玩过《量子裂痕》,而且它现在还在gamepass上,
我给的建议只有一个:赶快下载玩吧。这就是xbox上必玩的名作了。
它有着细致紧密的剧情,以及优异的超能力枪战,
还有挑战性但不会虐你的敌人AI,能给休闲玩家到热衷枪战的核心玩家,
都有适切的难度归属。以下为游戏简介:
游玩时数:23小时(含看完影集、收集阅览所有收集品)
成就难易度:易
最低通关次数:1(不过建议2次)
就我在ps玩过《控制》的经验,我认为Remedy的强项在剧情与收集品的紧密结合,
你当然可以完全不收集,剧情还是会慢慢讲完故事。但你也可以借由收集品
给予的线索来猜到底发生什么事情。而其中古怪与矛盾也独具意义。
例如以一开始的开场,你可以从收集品的时元粒子讲座,和物理领衔计画
来了解:“喔...这可能是跟时空有关的题材”,然而有一个笔电里的电子邮件
会让你感到奇怪:“要求在10/9凌晨4:16取消威廉的权限。”
直到剧情发生后,你才会知道那封电子邮件的真正用意。但矛盾来了:
“为何莫纳奇知道威廉会来?而且就像是早已知道未来会发生的事?”
难道这是跟时光旅行有关吗?
此外像是一些路边的涂鸦,你可以很明显发现这似乎跟剧情有关,但你却不知道
那代表什么,直到剧情继续进展才会有“啊哈~原来是这样”
然而到底是谁作为一个时空旅者到处涂鸦,这个谜团也十分的有趣。
只要你很喜欢找收集品跟看里面的内容,我相信你会乐于发现跟推敲其中的意义。
战斗部分
战斗表现也相当的酷炫与有挑战性,你当然可以当单纯的射击游戏来玩,
就像玩战争机器一样。但你也可以尽情地探索各种控制时间的技能,
来玩弄敌人于股掌心,或者作为应变的保险。这让单纯的战斗增添不少战术色彩
以时间停止为例,你可以把时间停止作为:
A.对血皮肉多的重装兵集火手段
B.对包夹从你侧翼射你的敌军反杀措施
C.对麻烦敌人"冻结"来迅速转移阵地找新掩体
此外像是时间回避有一个很特别的附加效果:冲撞敌人会立刻失去平衡,
所以你也可以用时空回避作为开局,把敌人撞飞后赏他一堆子弹等著变蜂窝,
而时间护盾强化后也有停止周遭时间的附加能力,
这让这技能从单纯的防御补血技,变成可以在多次时间回避后,再对着最近敌人用
而一边补血躲子弹,一边把停住敌人打死。量子裂痕的技能不多,但都是有用技能
你可以针对不同的困局,来利用不同的技能适应,甚至成为你反杀的优势。
随着剧情推进,敌人也开始变强,开始穿上能防时间停止(反跳针)的战斗/维修服。
俗称前锋的士兵也会用时空回避瞬移了,这让游戏变成一种新颖的超时空战斗。
你很快就会发现,后手再用时空回避,才会有子弹时间+绕背的优势,
于是整个战斗就开始变成引诱/预判敌人用时空回避方向,再时空回避绕背的缠斗。
其中我最爱在跳针中,把敌人的时元背心一一打爆,看着敌人停留在死时爆炸
的瞬间,痛苦的惨叫,人命就像一只只扑火的飞蛾等待着被爆炸成为烟火,
冻结在那美丽的一刻,没有比这更令人感到愉悦的快感了。
如果你也是喜爱爆炸艺术的玩家,我只推荐散弹枪。不论在任何难度下,
散弹枪都是能快速制造烟火的好工具。
关于剧情与结局
比较让我惊讶的是,其实游戏里面提到的时空旅行概念很贴近我们现今物理学对
时空旅行的理论。也就是:
A. 理论上来说在微观里,时间也会有细小的裂缝与缝隙,即所谓的虫洞。
在微观量子的世界中,这些细小的裂缝与小洞不断地生成、变形、消失。
只是太小了,我们人类是进不去的。
B. 时空旅行回到过去会有悖论,例如:你回到一年前过去,但回到过去的瞬间
时光机爆炸把一年前的自己炸死了。那么你一年前早就死了,那你怎么做出
时光机回到过去?
而在这个概念下则有了诺维科夫自洽性原则,例如假设同样的悖论,那么你会在
一年前就“失踪”,但你现在还活着,那就只有两种可能性:
1. 你其实无法回到过去。旅行失败。
2. 你回到过去但无法杀死过去的自己,而你看到的过去是所有变化的结果。
这游戏的所有剧情则都建立在这个自洽性原则之上。
所以这游戏的故事其实只有一条线,这条世界线可能会有不同分歧,
但最终都会收束到某些特定事件上。而所有的分歧点都会像磁力线一样交会于同一点。
在这游戏,你最多只能回到启动时光机的那一刻,
但是你可以前往未来,然后再回到现在,而先了解未来会发生什么事。
然而很不幸的,在保罗跟杰克第一次的时光旅行中,因为参数错误导致时空
产生断裂,时间不再是会稳定连续单向运行的状态,而是会交错于
“停止”、“运行”两种状态的混合,而在未来的某一天,时间永远停住了。
所有的一切停留在瞬间,我们熟悉的主观生命迹象,都不复存在,
因一切都永远被冻结在那一瞬间。这就是所谓的“时间的尽头”。
保罗想要阻止这一切,但这一切努力到最后不但没有真的阻止时间尽头到来,
反而还不自觉地加速了时间尽头的到来,就像是世界不断地阻止它改变因果的样子。
杰克、贝兹也踏上各自不同的时空旅程,但最后却发现自己原来就是原先那些
古怪矛盾回忆的主要原因。突兀的出租车、涂鸦、消失的物品、原爆点、
诡异的黑科技技术进展,其实全部都早已发生了,而且自己就正是元凶。
越接近真相,就越令人感到绝望。
比较有趣的是,如果你有玩两轮,你会发现分歧点里面的剧情其实都会发生,
只是时间先后顺序的不同,或者对象差异而已,该有的事件最后都发生了。宛如宿命
另外Martin Hatch(马丁.哈奇)这位也很有意思。
你可以从各种事件中看到他穿针影线,金博士遭受意外的时候他就在场,
他才是真正从各种方式让莫纳奇内斗、猜忌、崩坏的元凶。
但他为何能造就实验意外、甚至还想拔掉防跳针的核心装置呢?
其实你可以在影集与收集品中发现:他就是一个飘移者。
而他真正的目的,是让世界加速进入时间的尽头。
例如影集中马丁在边境实验室的自白:“我是来解放你的,朋友。”
以及你分歧是选:暴力、不和杰克密会、相信苏非亚、放弃治疗。
你会看到马丁被CFR的防御模式被大量时元粒子分解,但随后又重生出现。
似乎怎么杀都会不断在某处存在。
还有收集品中对飘移者特性描述:“他们是众多个体可能性的叠加存在,
所以你就算杀死其中一个,只要其他叠加状态没死,那飘移者就还没死。
这导致飘移者极难被杀死。”
最后是神来一笔的匿名自白:“I don't see myself as a gate. I remain humble.
I'm something smaller. A hatch.”这时你才会知道哈奇其实是有含通道的舱门之意思
也就是他是同样是人类也是飘移者的存在。就像玩家扮演的杰克、保罗一样。
那么马丁到底是从哪里来的?如果他是很久以前就存在的话,
那为何迟至2001年才露脸?并参与初代蒙纳奇的公司成员。
由于自白中马丁也有讲到他在长期于叠加态的痛苦中,直至时间尽头才进入
他人生中的新世界:一个他终于能活跃的世界。而能从时间尽头回到过去的途径
就只有保罗用威廉时光机从2021年回到1999年。
所以你可以得到一个毛骨悚然的事实:保罗其实带来了马丁,而他的存在就代表
时间尽头是命定的,因为如果没有时间尽头的话,他就没有原本存在的过去。
马丁其实也是困在自洽性原则的囚徒,他深信让全世界生命进入零状态的时间尽头,
才会创造一个全新的生命,一个真正属于飘移者的世界。他认为那才是未来。
但他尽可能地加速这未来来到,最后反而让反制策略生效,而填补了16年的断裂裂孔。
但马丁并没有因此消失,所以这代表时间的尽头其实并没有消失,某一天还是会发生。
这也可以解释结局中杰克看到的幻象,他其实想回去救贝斯,可能未来又触发了
新的断裂的因果,而又让断裂的因果再度发生。
另外在对策启动的瞬间,保罗整个被炸到不见了,那保罗是死了吗?
其实就收集品的设定,保罗是不会死的。首先飘移体只能存在于没有时元粒子的零状态。
故当大量的时元粒子被释放,保罗就等同于被“逐出”了时间运行的次元,
而只能等待着下个时间再度停止的瞬间,而在那停止的瞬间中他才能再度活动。
也就是说,保罗已经变成不同次元,不同维度的生物了。
一个只能活在时间停止瞬间的生命。而在时间继续流动时,你就观测不到他。
这个设定其实很有趣,特别是当你在跟各种防跳针的士兵战斗时,
当你打死对方的瞬间,随着时元粒子消失或死亡,他会自动被归类为属于时间流动
的那一方,而被跳针停住。那么对于飘移者来说,我们主观时间流动的瞬间,
他们反而会无法行动,甚至被逐出可观测的时空,所以以飘移者来说,
他们会永远被冻结停止在时间能流动的时空也说不定。
像这样细密的设定能在破关后细细品味也满有趣的,我想这就是这游戏优秀之处吧。