接续这篇文章来做一些分析好了
有人说XSS的GPU效能跟OneX差不多
帐面上数据是这样 实际上拿新游戏跑出来绝对不一样
主要是GPU架构差了好几代 新技术导入会对游戏流畅度有帮助
比如说可变速率着色(VRS, Variable Rate Shading)
这技术NV Turing、Ampere跟AMD RDNA、RDNA2都已经做硬件上支援了
所以XSX跟XSS和PS5都会有这功能
细部的技术分析可参考下列网址
https://bit.ly/2ForXjH
https://youtu.be/edYiCE0b8-c
主要功能就是可以让画面不同区域有不同的着色速率
在视觉几乎无法感知差异的前提下提升游戏的FPS
就拿GTX1080TI跟RTX2080在德军总部:新巨像来示范
这款游戏算是最早支援VRS的游戏之一
GTX1080TI FP32理论效能为11.34TFLOPS
RTX2080 FP32理论效能为10.07TFLOPS
https://youtu.be/ZCA9O8zLfh4
但实际在游戏FPS差异却是RTX2080比GTX1080TI好
而且在画面纵深变动较大的状态下RTX2080的frame rate变动范围明显比GTX1080小
从这个片段就能感觉得出差异性
https://youtu.be/ZCA9O8zLfh4?t=105
还有就是画面处理
老实说这部分我不清楚这世代主机要用什么技术来处理
不过我判断可能会类似AMD Radeon Image Sharpening
这技术就是让较低解析画面做些微锐化使视觉上近似高分辨率的方式
https://bit.ly/2ZpPfMY
上面的网址有做几款游戏测试
实测大概只要原生的渲染率的70-80%搭配RIS的效果就能接近原生分辨率
但FPS却有显著的提升 以metro exdous平均FPS增加30%
再来说上面提到的渲染率 应该就是XSS跟XSX在画面上呈现的差异性
https://imgur.com/2waMNSB
https://imgur.com/nbhr7xe
上面两张都是原图2560X1440,后面那张我渲染率调成75%
相当于1920X1080的100%渲染率
结果FPS就从125跳到165 静态下画质可感受到有些许减损
但在动态时视觉上的差异会降低
看XSS官方说明会让多人模式维持120FPS 可能就是把渲染率拉得比XSX还低
至于CPU的部分 我只能说直接屌打 one X
XSS要达成120FPS除上面几个GPU技术之后 就是CPU效能
以Zen2 8核3.4G跑120FPS 目前大多数游戏是没问题的 只是在于画质要降多少
至于原po所说 60fps跳到120fps只有些微差异
我想原po是没体验过这两个画面的差异性才会说这种话吧
120fps的画面用一阵子了回头看60fps都会觉得很不流畅
而且高fps会降低画面延迟 对偏重即时反应的游戏有相当助益
https://youtu.be/6hnfyNwU7L4?t=69
以目前的新技术来看XSS的图形效果个人认为应该近似于1070ti这个等级
配上3.4G ZEN2 CPU以9490来说算是相当超值
※ 引述《TaipeiKindom (台北金盾)》之铭言:
: https://youtu.be/fYtJWIxt3-M
: 因为是专业的技术讲解,在这边做个全程非逐字翻译
: 影片中先是比较了XSX和XSS的硬件
: 两台主机相同的部份有:CPU、光追,以及SSD(容量不同)
: 不同的部份则是:GPU和内存
: 相关技术部份,XSX有用到的技术,在XSS上也全都用上了
: 包括:
: Dedicated Hardware Decompression Blocks
: 这是次世代的专属技术,需要特规高速SSD和至少四核心的CPU来达成。
: 以往的游戏都是从硬盘读取资料放到RAM再去做处理,而下个世代游戏的
: 资料量会大规模攀升,改由调节高速SSD和CPU之间的运作速度来对资料进行解压
: 这样的资料流量效率将会是现阶段本世代的100倍速度
: PS5也用了这个技术。而微软则更进一步的将SSD效能发挥到极限,
: 以让CPU能有更多的余力去加强祯数和细节等
: 这是客制化的游戏主机才能办到的东西,在PC上无法实现
: DirectStorage API
: 这是DirectX 12新增的功能,基础原理是提供游戏开发者多线程的I/O伫列
: 让游戏开发者得以有更有弹性的决定I/O的顺序、降低I/O的延迟
: 进一步更轻松的在XSX、XSS上跑出最佳效果
: 上述两个技术合并运作时,会让次世代游戏不再那么倚赖RAM,回顾以往
: 主机的RAM进化史,X360是512MB,XONE则是8GB,一口气爆增16倍,而
: XONEX是12GB,XSX则是10+6GB,仅变成1.33倍而已,这表示次世代游戏用
: 不到那么多内存,逐渐改由高速SSD+CPU来取代。
: 往上回去看XSX和XSS的硬件比较就不难理解,两台主机相同的部份就是
: 最重要的CPU和SSD,这也是为什么XSS可以胜任次世代游戏的主要原因。
: Sampler Feedback Streaming
: 这个也是DirectX 12的最新功能,同时也是在XSS上给予极大助力的技术,
: 这个技术让XSS在呈现一个画面时,仅需要即时加载画面上所见的图像、
: 贴图、材质,而看不到的地方,例如物件的背面,则不需加载。影片3:00
: 的地方展示了此技术的实际呈现。
: 这个技术大幅降低RAM的使用率,XSS仅搭载10GB的RAM,比X1X还少,但透
: 过上述的各种技术减少对内存的倚赖,让XSS得以以较少的RAM运行次世代
: 游戏,同时也不用担心会有硬件瓶颈。
: 接下来就是谈GPU了,XSS的画面是原生1440p,可以补差值成4K输出。
: 如果游戏在XSX上的分辨率太高怎么办?很简单,只要开发者进行一个降低
: 分辨率的步骤就解决了。至于物件数量、需要运算的资料量什么等等,因为
: 两台主机用的是同样的CPU,开发者完全不必去调整这部份。所以说这方面
: 看不出会造成什么阻碍。
: 再来蛮厉害的是XSS也支援120hz输出,例如战争机器5的多人对战已经确定
: 在XSX上会跑120hz,而在XSS上也会用120hz输出。
: 如果有人不熟悉什么是120hz,简单说就是每秒画面更新率为120次,亦即
: 120fps。和60fps比较,当两者都稳定运行时,人类仅能看出些微差异,但
: 当游戏开始掉祯破图的时候,每秒更新120次亦即60fps的两倍速会让画面
: 看起来较流畅,掉祯掉的明显没那么惨。另外输入延迟也会明显有感。
: 结论是,开发者可以尽全力针对XSX做游戏开发,再另外弄个降分辨率的
: XSS版即可。就像很多人前面讲过的,两台就只差在分辨率。
: 最后影片放了一些XSS的实机画面,他没特别讲其实我也看不出来,画面
: 看起来跟X1X跑出来的差不多。而实际上在更强的各种技术之下,XSS绝对
: 是比X1X还要强大的次世代主机。
: 而且不会造成任何的拖累。