https://youtu.be/fYtJWIxt3-M
因为是专业的技术讲解,在这边做个全程非逐字翻译
影片中先是比较了XSX和XSS的硬件
两台主机相同的部份有:CPU、光追,以及SSD(容量不同)
不同的部份则是:GPU和内存
相关技术部份,XSX有用到的技术,在XSS上也全都用上了
包括:
Dedicated Hardware Decompression Blocks
这是次世代的专属技术,需要特规高速SSD和至少四核心的CPU来达成。
以往的游戏都是从硬盘读取资料放到RAM再去做处理,而下个世代游戏的
资料量会大规模攀升,改由调节高速SSD和CPU之间的运作速度来对资料进行解压
这样的资料流量效率将会是现阶段本世代的100倍速度
PS5也用了这个技术。而微软则更进一步的将SSD效能发挥到极限,
以让CPU能有更多的余力去加强祯数和细节等
这是客制化的游戏主机才能办到的东西,在PC上无法实现
DirectStorage API
这是DirectX 12新增的功能,基础原理是提供游戏开发者多线程的I/O伫列
让游戏开发者得以有更有弹性的决定I/O的顺序、降低I/O的延迟
进一步更轻松的在XSX、XSS上跑出最佳效果
上述两个技术合并运作时,会让次世代游戏不再那么倚赖RAM,回顾以往
主机的RAM进化史,X360是512MB,XONE则是8GB,一口气爆增16倍,而
XONEX是12GB,XSX则是10+6GB,仅变成1.33倍而已,这表示次世代游戏用
不到那么多内存,逐渐改由高速SSD+CPU来取代。
往上回去看XSX和XSS的硬件比较就不难理解,两台主机相同的部份就是
最重要的CPU和SSD,这也是为什么XSS可以胜任次世代游戏的主要原因。
Sampler Feedback Streaming
这个也是DirectX 12的最新功能,同时也是在XSS上给予极大助力的技术,
这个技术让XSS在呈现一个画面时,仅需要即时加载画面上所见的图像、
贴图、材质,而看不到的地方,例如物件的背面,则不需加载。影片3:00
的地方展示了此技术的实际呈现。
这个技术大幅降低RAM的使用率,XSS仅搭载10GB的RAM,比X1X还少,但透
过上述的各种技术减少对内存的倚赖,让XSS得以以较少的RAM运行次世代
游戏,同时也不用担心会有硬件瓶颈。
接下来就是谈GPU了,XSS的画面是原生1440p,可以补差值成4K输出。
如果游戏在XSX上的分辨率太高怎么办?很简单,只要开发者进行一个降低
分辨率的步骤就解决了。至于物件数量、需要运算的资料量什么等等,因为
两台主机用的是同样的CPU,开发者完全不必去调整这部份。所以说这方面
看不出会造成什么阻碍。
再来蛮厉害的是XSS也支援120hz输出,例如战争机器5的多人对战已经确定
在XSX上会跑120hz,而在XSS上也会用120hz输出。
如果有人不熟悉什么是120hz,简单说就是每秒画面更新率为120次,亦即
120fps。和60fps比较,当两者都稳定运行时,人类仅能看出些微差异,但
当游戏开始掉祯破图的时候,每秒更新120次亦即60fps的两倍速会让画面
看起来较流畅,掉祯掉的明显没那么惨。另外输入延迟也会明显有感。
结论是,开发者可以尽全力针对XSX做游戏开发,再另外弄个降分辨率的
XSS版即可。就像很多人前面讲过的,两台就只差在分辨率。
最后影片放了一些XSS的实机画面,他没特别讲其实我也看不出来,画面
看起来跟X1X跑出来的差不多。而实际上在更强的各种技术之下,XSS绝对
是比X1X还要强大的次世代主机。
而且不会造成任何的拖累。