微软在为DF展示Xbox Series X时,拿出的两个demo,
战争机器5与光追Minecraft,DF已经有在其硬件分析文章中提过,
但又有再推出两个影片,分别对两个Demo就更深度的分析与资讯分享。
DF:XSX 光线追踪 Minecraft DXR 技术展示 分析
https://www.youtube.com/watch?v=agUPN3R2ckM
DF:XSX 战争机器5 Demo 分析
https://www.youtube.com/watch?v=oNZibJazWTo
Minecraft DXR
*光线追踪需要消耗大量资源,即便有硬件加速也是如此,
因此目前应用光线追踪的游戏,都是传统光影成像技术混合部分光线追踪效果的方案,
然而就算这样效能还是会大受冲击。Minecraft DXR重点是全光线追踪,
也就是光影产生只使用光线追踪,运算负担当然是更为惊人。
*DF有实际看到Minecraft DXR在XSX实机运行,是1080P分辨率。
Demo在没开启光追时是以稳定60fps运作,一切换成光追就是大概30~60fps之间。
*这个Demo是由一位工程师,大概一个月时间的工作成果
*Demo是展示XSX的光追能力,没有承诺会实际推出XSX 光追版Minecraft。
*Demo使用的贴图是基本版,但有PBR(Physically Based Rendering),
选用这种简单的贴图,一方面也是展示在切换成光追后,光影的变化
能对一款游戏观感造成多大冲击。
*微软官方的Minecraft DXR影片,是29.97fps,但原始素材是更高fps(前面提到30~60)
所以压制到29fps时,有时会产生一卡一卡的感觉是影片压制造成。
*DF认为这Demo代表,在次世代主机,光追确实能够被实际应用在游戏中,
不会是在超高配备PC才能看到的产物。
战争机器5
*使用X1X版,仅用两周移植出来,几乎没有使用任何XSX的新特点
如VRS、Mesh Shader等
*在Demo中最先被察觉的,就是读取时间缩短,同一场景由X1的32秒缩短为13秒,
而这是仅靠NVme SSD的改善,没有使用新的Direct Storage API,另一方面
读取档案需要消耗CPU,X1X的CPU相当贫弱,原本就无法全速读取,因此若之后
针对XSX最佳化,用了新的Direct Storage API,且CPU不会成为读取的瓶颈,
还会有很大的改善空间。
*比起X1X版,贴图使用更高分辨率的版本,景深更远,画质提升到等同PC Ultra的等级
*过场动画由X1X的4K 30fps,变成4K60fps,从过场动画转实际游玩时更流畅
*XSX关闭SSAO(全景环境光遮蔽),使用原本游戏没有的光追SSGI(全景全域照明)取代,
是UE4新版本的功能
*用游戏内建的性能测试,XSX用Ultra的设定外加一些PC上没有的效果(SSGI、接触阴影)
跑出的成绩与Threadripper 2950X(16核) + RTX2080 + 64G RAM的PC,几乎相同。
虽然PC在CPU方面略有领先(毕竟是16核的CPU),考虑到仅用2周移植,还没最佳化,
这成绩让人惊讶。
*在XSX推出后将会推出对XSX最佳化的更新,开发小组目标要让多人模式以120fps执行。