还是直接回文补充好了
※ 引述《EVA96 (林北水桶更生人)》之铭言:
: 游戏时间约15~16小时玩到剧情模式结束,线上模式碰都没碰
: 所以这里只针对单机剧情来评论。
: 简短整体感想是:
: 这次增加了“一些”新玩意,可是却砍掉“许多”旧东西。
: 目前玩起来是觉得很可惜,但不知道线上模式以及DLC能不能提供更丰富的耐玩度。
: 先讲移除掉一些旧的经典元素造成的缺点:
: 1.时间的移除并没有带来自由度提升
: 死亡复苏的精髓之一其实就是必须在时限内进行游戏。
: 这个传统一直延续到了三代、虽然到了三代,时间限制已经宽松到近乎没有。
: 时间限制带来的好处是:
: 让玩家有一定的取舍,一轮游戏内能做的事情是有限制的。
: 要练等级可能就要放弃一部分支线剧情,要营救生存者就可能错过某一个Boss战。
: 一二代游戏中其实并没有设计互相冲突的任务或支线剧情,安排得宜是能够在一轮游戏
: 内跑完,但为人诟病之处就是限缩了玩家的自由度。
: 且等于变相要玩家玩过两轮以上才能体验到游戏全貌。
: 但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
: 但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
: 但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
: 但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
: 但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
: 但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
: 但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
: 有日夜、有时间的流逝,创造出一个较符合现实的末日情境,而不只是无脑的砍杀。
: 死亡复苏四,虽然有纪录游戏内时间也有日夜变化,但移除了跟时间相关的支线任务。
: 而最糟糕的是,以往僵尸强度随日夜变化的设定也移除了。
: 所以在游戏过程中完全不需要注意游戏内日夜变化及时间的流逝。
: 但这样做真的有提高自由度吗?其实并没有。
: 因为能去的地点也与主线剧情绑在一起,也没有丰富的支线剧情或小游戏供你选择。
: 因为能去的地点也与主线剧情绑在一起,也没有丰富的支线剧情或小游戏供你选择。
: 地图上的狂徒也是随着主线剧情行进才会出现。
: 也就是说,虽然移除了时间限制,但玩家能做的事情还是相当有限的。
: 只有:探索地图、搜寻蓝图、杀僵尸、解救生存者、找收集品。
: 当你在一个区域探索到腻了,还是只能回归到剧情主线。
其实还是有很多事情可以做
但就是很有作业感
拿Ubisoft比喻就懂了
例如:某武器击杀100只僵尸
开车撞100只僵尸
某种物体拍摄s级照片等等
看起来让游戏丰富,其实反而会让玩家连作都不想做
看起来让游戏丰富,其实反而会让玩家连作都不想做
(而且奖励很差,唯一让你在乎的只有技能点)
(而且奖励很差,唯一让你在乎的只有技能点)
在这点上我反而觉得BF1战役短而精
宁可作短一点,让人意犹未尽
太多作业化任务只会让人把主线破完之后就删游戏
: 2.生存者任务、支线任务的移除
: 在过去三个主要作品内,除了主线剧情外,内容最为丰富的就是生存者任务。
: 这些生存者有的会经由任务提示,有些则不会。
: 当你进入一个地点时,意外发现有个生存者需要你的帮助,这是在一大群僵尸中
: 求生之下的意外之喜。
: 有些生存者懦弱,有些生存者强悍,甚至是提出了许多不太合理的要求。
: 你还得注意到他们的情况,在Dead Rising一代有生存者要求你替他找一把枪
: 才答应跟你走,但如果你把枪交给他,他却会因为伤重而饮弹自尽。
: 但也因为如此,游戏提供了更多样的情境。
: 游戏初期护送生存者回安全室是十分艰辛的,但同时也给予玩家极多的经验当奖励。
: 对于玩家的回馈除了心理上的满足也得到实质的报酬。
: 而支线任务多半是点缀,有些是鸡皮蒜毛的小事。
: 例如帮生存者找到某一些道具、甚至是回安全室替某个女孩拍照。
: 也有一些有趣事件是触发某些条件才能体验,如一代中可以刻意被邪教徒迷昏以
: 进入他们献祭的房间。
: 进入他们献祭的房间。
: 本作则是取消生存者的“任务”,改为单一的遭遇战及在某一些密室中救出生存者。
3代有时候带一堆生存者,每个都丢散射枪,带出去真的很爽
4代解救生存者唯一用处就是买东西而已@@
而且没救到也没差,反正真的就是免洗路人
游戏中只有16个npc需要照相建立资讯
其他死了又没差(跟一代一定要救到他不一样)
密室有时候会让人根本不想找
虽然钥匙有明显的蓝色图标
但问题是有时候A地钥匙会在很奇怪的地方出现
虽然系统或跟你说“A地钥匙找到了”
但问题是你还要一直查地图才知道A地在那里
还有一点可以补充的:
关于相机,以前有一个关键时刻拍摄
例如一代某个书店有两个日本人
他们相拥的时候你拍照会加分
这代几乎阉割这设定
虽然打Boss时有时候会有“提示拍照”的按钮
但我怎么拍分数都很低
另外虽然案件可以用相机查询蛛丝马迹
开了滤镜就像鹰眼一样,能够找到关键证物
但偏偏你一定要按下快门件才能调查
这导致你必须常常整理相机的照片(最多存50张)
因为这些为了调查而拍的照片根本没用
或者干脆不要整理
: 3.移除了组合饮料、食物特殊效果。并使医疗道具效果均一。
: 四代的道具将医疗道具独立出来,要补血时不再需要绕过一大圈武器选到食物后
: 费了一番功夫才能吃到,而吃完补品以后也不需要再切换回武器。
: 费了一番功夫才能吃到,而吃完补品以后也不需要再切换回武器。
: 这原本应该是进步的设计,但是捡到任何医疗道具,不管是零食或是医疗包
: 通通都是以十字符号显示,而补血的效果只依照技能的加乘。
: 过去游戏中,零食只能补一格的血量,而柳橙汁或调和饮料补的较多。
: 过去游戏中,零食只能补一格的血量,而柳橙汁或调和饮料补的较多。
: 玩家是有选择的,但四代的设计,让人随便吃什么食物都可以。
: 不仅造成难度降低,以往要翻箱倒柜搜寻较好补品的乐趣也失去了。
: 再来,以往的三个作品都可以让玩家可以组合食品,喝下有不同的效果。
: 再来,以往的三个作品都可以让玩家可以组合食品,喝下有不同的效果。
: 再来,以往的三个作品都可以让玩家可以组合食品,喝下有不同的效果。
: 再来,以往的三个作品都可以让玩家可以组合食品,喝下有不同的效果。
: 如短暂加速、暂时不会被僵尸给抓住,吐的口水有杀伤力。
: 某些任务或打某个boss时,喝了这些饮料等于如虎添翼。
: 某些任务或打某个boss时,喝了这些饮料等于如虎添翼。
: 合成饮料不仅给玩家发掘效果的乐趣,也给玩家更多的策略选择。
: 其他食物效果像酒类食品喝多会酒醉,而腐败的食品则会造成呕吐。
: 甚至某些食品可以经过烤箱烘烤,放在身上不易腐败也能补更多的血。
: 这同样是重要,且帮助玩家进入游戏情境的设计。但仍旧不被保留。
: 4.移除了疯子的相关剧情及boss独特性。
: 4.移除了疯子的相关剧情及boss独特性。
: 以往Dead Rising为号召的就是有许多奇奇怪怪、形形色色的疯子boss可供挑战。
: 虽然随着不同作品的发行,疯子boss的特色越来越不明显,战斗模式也越来越单调。
: 三代对于疯子boss的刻画更是失色。但至少还有一小段动画,及背景剧情来描述他们。
: 而四代疯子boss完全移除了动画及剧情,当你走到剧情地点,只会有一小段对话。
: 而四代疯子boss完全移除了动画及剧情,当你走到剧情地点,只会有一小段对话。
: 疯子boss会伴随着奇装异服的杂鱼出现,就开打了。
: 疯子boss只是血量较多,拿着组合武器的杂鱼。
: 常常花了一大堆时间跑到剧情地点,开战后没两秒,然后他就死掉了。
: 我遭遇过五个疯子,全都是一样的模式。
: 我遭遇过五个疯子,全都是一样的模式。
: 甚至拿到的武器奖励也不是很特殊的物品,玩家自己也可以合成制造。
: 只有少数的疯子有特殊的移动方式。
: 过往疯子boss多样的攻击方式、多变的移动模式通通没有了。
其实好像有些食物补血补得比较多
但其实技能点到最后根本没差多少
往好处想,食物不会占到道具道具格很方便
坏处想,就缺乏烹调恶搞乐趣
而且食物实在太多了…导致单机真的变很简单,甚至游戏房间食物根本多到爆炸
我看到食物都马上捡起来吃
这样你身上的食物还是能装好装满
必须要说,有时候战斗还是有难度的
例如喷火装甲兵你用近战来打很容易死
特种僵尸有时候也很痛
这样比喻好了:你玩真三国无双修罗模式
但满地都是各式各样的包子
你会觉得难吗?
我玩到现在只死了一次,还是不小心摔死的XD
: 5.其他以前有的,现在没有的
: PP试炼
: 二代OTR沙盒模式以及三代剧情模式都有提供的PP试炼,也没有出现在游戏中。
: 二代OTR沙盒模式以及三代剧情模式都有提供的PP试炼,也没有出现在游戏中。
: 这些挑战通常是要你在时间内完成目标,譬如烧死多少只僵尸。
: 并依照成绩分成金银铜三种奖励。
: 正是让玩家要思考如何武器或地形来达成目标的小游戏。
: 正是让玩家要思考如何武器或地形来达成目标的小游戏。
: 正是让玩家要思考如何武器或地形来达成目标的小游戏。
: 正是让玩家要思考如何武器或地形来达成目标的小游戏。
: 类似的挑战只有游戏开头时在商场有迷你赛车竞赛,时限内跑完可以拿到车辆蓝图。
: 除此之外就没有了。
: 技能书本的取舍
: 一二代都有需要卡一个道具栏的技能书本,提供玩家有不同的特殊效果,
: 一二代都有需要卡一个道具栏的技能书本,提供玩家有不同的特殊效果,
: 三代不卡道具栏,但只能挑选找到的书籍装备,智慧点到最高则可以让9本技能书同时
: 生效。
: 四代的技能书本则是跟技能系统结合,在安全室购买后就可以直接解锁。
: 考量到一二代的升级系统只有体技,并没有特殊技能,这样改进也许还算合理。
: 6.以前很糟的,现在还在的。
: 道具拾捡不易的问题
: 从三代开始暴增的不只是僵尸数目,地上的道具数量与种类也跟着增加。
: 但是以摇杆进行游戏时,真的非常难以选择你想要的道具。
: 特别是击杀敌对生存者时,会喷出一到两样道具,可能有一样武器一样补品。
: 但你会发现两个靠在一起的物品非常难以选择。
: 而且敌对生存者往往是成群结队出现的,你常常要在一群僵尸围过来前手忙脚乱。
: 而且敌对生存者往往是成群结队出现的,你常常要在一群僵尸围过来前手忙脚乱。
这点上古卷轴就做很好
但我想这游戏就算做到15代,这点都不会改进orz
我发现移动视角“稍微”比较能找到想要的道具
: 令人不耐的收集品
: 从三代开始,地图上的收集品开始变得十分引人注意。
: 而在这四代又变本加厉,有报纸、VICK上传的纪录、手机、僵尸涂鸦四种。
: 而在这四代又变本加厉,有报纸、VICK上传的纪录、手机、僵尸涂鸦四种。
: 而在这四代又变本加厉,有报纸、VICK上传的纪录、手机、僵尸涂鸦四种。
: 而在这四代又变本加厉,有报纸、VICK上传的纪录、手机、僵尸涂鸦四种。
: 收集品的确是增加游戏内容,但是当其他内容空洞时,制作这么多收集品不但没有
: 加分效果还会使人厌烦。
: 另一个例子是巫师3的书信及书籍,其数量种类一样繁浩,但并没有强迫玩家要全部收集。
: 且在游戏内容够丰富的情况,那些书信跟书籍反而才有加分效果。
: 且在游戏内容够丰富的情况,那些书信跟书籍反而才有加分效果。
很有趣的是
我在某一动屋子二楼上
发现一个Frank West雕像@@
想说这个烂东西不会也要收集吧
结果马上解开成就“偶像崇拜”
叙述内容:已经找到Frank West雕像
这次是不是变少了啊?
而且还只有1%的玩家解除成就
还有30点分数
看来卡表也知道婊一下自己的收集道具
4代好像就只有这一个雕像
: 咳....讲了一堆缺点,现在来讲优点。
: 1.战斗系统的改进
: 以往的物品系统不太能决定道具的顺序,要切换道具时往往手忙脚乱。
: 造成玩家不太想换武器,如一代的小丑电锯,三代的死神镰刀、散射弹等都是清路
: 造成玩家不太想换武器,如一代的小丑电锯,三代的死神镰刀、散射弹等都是清路
: 的好帮手。
: 的好帮手。
: 的好帮手。
: 四代则是把近战、投掷、射击武器给分开来,不能混用。
: 但是在战斗中切换则是方便许多。
: 例如拿枪时按近战攻击则会自动切换到第一项近战武器。
: 拿近战武器,按下瞄准或是扣下板机都会直接切换到射击武器。
: 拿近战武器,按下瞄准或是扣下板机都会直接切换到射击武器。
: 拿近战武器,按下瞄准或是扣下板机都会直接切换到射击武器。
: 投掷武器则是透过单键瞄准后,放开就会投掷出去。
: 被归类在近战的武器就无法投掷出去,投掷武器也无法拿来作近战攻击。
: 这个设计是好的,但也带来一些问题:
: 像三代可近可远的组合武器枪刃就消失了。
: 原本有些炸弹类的可以用近战方式黏在僵尸身上后引爆,现在则只能用投掷的方式
: 丢出去。这是个较为方便且进步的战斗系统,但给予玩家的自由度就更低了。
: 也许设计者可以让玩家以装备的方式来选择武器可以放在投掷、近战或是射击
: 看武器的性质,依装备的字段有不同的攻击方式,但他们并没有这样做。
: 看武器的性质,依装备的字段有不同的攻击方式,但他们并没有这样做。
: 而是选了简单的方式。
其实还有一个可以补充
就是枪枝的B+Y技能被取消了@@
你拿枪枝时使用B+Y技,直接会变差近战大招
我记得三代的散射枪大招超爽
四代这样子简化了有点可惜
: 2.更多样的武器攻击方式
: 三代的组合武器有105张,四代则是缩减为55张,有另外15张加强的黄金设计图
: 三代的组合武器有105张,四代则是缩减为55张,有另外15张加强的黄金设计图
: 要透过线上模式取得。
: 要透过线上模式取得。
: 但这不代表武器变少了,反而有更多样的武器可供玩家选择。
: 但这不代表武器变少了,反而有更多样的武器可供玩家选择。
: 但这不代表武器变少了,反而有更多样的武器可供玩家选择。
: 如剑就有剑、武士刀、双刀、剑盾,异教徒的剑、开山刀等可以选择。
: 加上战斗系统的改进,玩家并不会选择同一种武器清路打到结尾。
: 武器的特殊攻击除了连段的终结技,有些武器配合跳跃、冲刺有不同的攻击模式。
: 武器的特殊攻击除了连段的终结技,有些武器配合跳跃、冲刺有不同的攻击模式。
: 加上可以配合踢技来组合,在屠杀僵尸上还是一件充满乐趣的事。
: 部分从三代继承而来的组合武器,有些变得更实用,有些则变为较为普通。
: 虽然组合武器变少,但大部分的组合武器还是充满趣味。
: 且就算没有蓝图,也能透过商人、击杀疯子、拯救生存者、翻箱倒柜取得组合武器。
: 3.动力装甲
: 3.动力装甲
: 其实我认为动力装甲在本作其实有点鸡肋。
: 当组合武器已经够强了,为何还需要穿动力装甲?
: 当组合武器已经够强了,为何还需要穿动力装甲?
: 而敌人设计也并没有强到一定要动力装甲才打得动,除了最后的boss之外。
: 但boss战绑定动力装甲反而又限制了玩家的自由度。
: 且在初期的剧情中,动力装甲位置固定,并不是想玩就玩。
: 加上有电力限制,虽然有一些配件或是专属武器,但不见得一开始就玩得到。
: 这是本作的主要特色,但却还是限制玩家如何去玩。
: 不过,在玩到动力装甲的某一些强化套件,以及剧情破关的奖励装甲后,我觉得这个
: 系统还是很有搞头,但是怎么利用这个系统来提升耐玩度跟可玩性还是个问题。
: 系统还是很有搞头,但是怎么利用这个系统来提升耐玩度跟可玩性还是个问题。
: 4.货币制度
: 这一代引入了二代的货币,虽然是以“零件”来当作交易货币。
: 这一代引入了二代的货币,虽然是以“零件”来当作交易货币。
: 这一代引入了二代的货币,虽然是以“零件”来当作交易货币。
: 至少让玩家在单机或是多人杀僵尸是有一定的报酬,而不是像三代在
: 等级练满、剧情及梦魇都破关后就没事可做。
: 如果商店贩卖的武器、服饰、蓝图等会随着更新档增加,再与线上模式配合。
: 如果商店贩卖的武器、服饰、蓝图等会随着更新档增加,再与线上模式配合。
: 也许可以大大增加游戏的耐玩度。
: 但Capcom并不是Rockstar,虽然货币系统配合线上模式有发展的潜力,但游戏商愿不
: 但Capcom并不是Rockstar,虽然货币系统配合线上模式有发展的潜力,但游戏商愿不
: 愿意后续维护又是另外一回事。
: 5.地图设计
: 四代的地图设计以购物中心为核心,环绕着周围的小镇。
: 一方面地图的样貌比三代丰富,且在建筑物中也有更多的空间供玩家探索。
: 且透过寻找各地隐藏在民宅的秘密安全室、发掘蓝图及收集品,应该还是值得玩家
: 去探索。
: 另外组合车辆与一般载具也比三代丰富有趣。
: 只是少数地图仍是剧情限定才能进入,还是无法完整地呈现沙盒模式。
: 总结:
: 整体来说,大部分的游戏时间,我仍是觉得这款游戏是好玩的。
: 但移除掉的旧元素,对过去喜欢且大力支持系列作品的玩家真的是好的吗?
: 我想仍然需要时间去证明其优劣。
: 我想仍然需要时间去证明其优劣。
: 我想仍然需要时间去证明其优劣。
: 就一个系列老玩家而言,并没有看到太多开发者的用心。
: 如上面所说的缺点,产生原因似乎都是以设计者为出发点来思考,而不是以玩家为出发
: 点来思考。
: 而故事回到了Willamette,并搬出Frank作为主角,但并没有看到与前作强烈的连结。
: 我并不喜欢用“僵尸无双”来称呼Dead Rising系列,因为在过往的游戏内可以
: 做的事情不只是开无双杀僵尸,还有许多玩法是无双系列办不到的。
: 但以目前四代的设计理念与呈现结果,离无双系列的玩法可能越来越接近了。
简单的说我发现4代最大的特色是:
会让我想回去复习1-3代@@
因为有太多回忆是4代不能带给你的
也就是说如果你比较核心玩家
你会觉得有点失望
但如果你只是想轻松玩游戏
只要你不搞收集品,其实这片很舒压
玩起来没什么压迫感,蛮适合一天只能玩1-2小时的人
毕竟1-2代那些元素虽然不错,但现在比较忙碌,说真的玩起来压力大,不一定有精力消化
按暂停之后的圣诞歌真的蛮不错的
某些恶搞服装一样很下流好笑