[心得] 死亡复苏4破关心得

楼主: EVA96 (键盘亲卫队)   2016-12-10 01:08:10
游戏时间约15~16小时玩到剧情模式结束,线上模式碰都没碰
所以这里只针对单机剧情来评论。
简短整体感想是:
这次增加了“一些”新玩意,可是却砍掉“许多”旧东西。
目前玩起来是觉得很可惜,但不知道线上模式以及DLC能不能提供更丰富的耐玩度。
先讲移除掉一些旧的经典元素造成的缺点:
1.时间的移除并没有带来自由度提升
死亡复苏的精髓之一其实就是必须在时限内进行游戏。
这个传统一直延续到了三代、虽然到了三代,时间限制已经宽松到近乎没有。
时间限制带来的好处是:
让玩家有一定的取舍,一轮游戏内能做的事情是有限制的。
要练等级可能就要放弃一部分支线剧情,要营救生存者就可能错过某一个Boss战。
一二代游戏中其实并没有设计互相冲突的任务或支线剧情,安排得宜是能够在一轮游戏
内跑完,但为人诟病之处就是限缩了玩家的自由度。
且等于变相要玩家玩过两轮以上才能体验到游戏全貌。
但我认为时间限制带来的好处除了增加耐玩度外,也增加了游戏的拟真度。
有日夜、有时间的流逝,创造出一个较符合现实的末日情境,而不只是无脑的砍杀。
死亡复苏四,虽然有纪录游戏内时间也有日夜变化,但移除了跟时间相关的支线任务。
而最糟糕的是,以往僵尸强度随日夜变化的设定也移除了。
所以在游戏过程中完全不需要注意游戏内日夜变化及时间的流逝。
但这样做真的有提高自由度吗?其实并没有。
因为能去的地点也与主线剧情绑在一起,也没有丰富的支线剧情或小游戏供你选择。
地图上的狂徒也是随着主线剧情行进才会出现。
也就是说,虽然移除了时间限制,但玩家能做的事情还是相当有限的。
只有:探索地图、搜寻蓝图、杀僵尸、解救生存者、找收集品。
当你在一个区域探索到腻了,还是只能回归到剧情主线。
2.生存者任务、支线任务的移除
在过去三个主要作品内,除了主线剧情外,内容最为丰富的就是生存者任务。
这些生存者有的会经由任务提示,有些则不会。
当你进入一个地点时,意外发现有个生存者需要你的帮助,这是在一大群僵尸中
求生之下的意外之喜。
有些生存者懦弱,有些生存者强悍,甚至是提出了许多不太合理的要求。
你还得注意到他们的情况,在Dead Rising一代有生存者要求你替他找一把枪
才答应跟你走,但如果你把枪交给他,他却会因为伤重而饮弹自尽。
但也因为如此,游戏提供了更多样的情境。
游戏初期护送生存者回安全室是十分艰辛的,但同时也给予玩家极多的经验当奖励。
对于玩家的回馈除了心理上的满足也得到实质的报酬。
而支线任务多半是点缀,有些是鸡皮蒜毛的小事。
例如帮生存者找到某一些道具、甚至是回安全室替某个女孩拍照。
也有一些有趣事件是触发某些条件才能体验,如一代中可以刻意被邪教徒迷昏以
进入他们献祭的房间。
本作则是取消生存者的“任务”,改为单一的遭遇战及在某一些密室中救出生存者。
你可能在路上随机遭遇到受到僵尸袭击的生存者或是被被敌对阵营囚禁的生存者。
你要做的就是杀掉僵尸或敌对阵营的坏蛋来拯救他们。
事件结束后,他们会自己回到安全室。
营救生存者除了获得经验外,可以升级安全室的摊贩以购买更多种商品。
虽然不需要护送他们回安全室,但也使得营救生存者变得非常单调。
后期你可能会在地图上重复开车绕圈,看看有哪个可怜的生存者需要你的帮忙。
而你这么做不是真的想当救人的英雄,而是你需要购买安全室摊贩的技能书!
当你三分钟前救过一个生存者,走回原来的地方发现又有一个生存者又被敌对
阵营抓起来。敌人人数、场景、奖励道具还一模一样。
这是母体出问题造成的De'jaVu吗?
这种重复的操作感严重的破坏游戏体验。
再者,以往针对每个生存者有个人简单的档案,也可以检视那些生存者是没有救到的。
但现今的做法让生存者不再独特,只不过是个免洗路人。
3.移除了组合饮料、食物特殊效果。并使医疗道具效果均一。
四代的道具将医疗道具独立出来,要补血时不再需要绕过一大圈武器选到食物后
费了一番功夫才能吃到,而吃完补品以后也不需要再切换回武器。
这原本应该是进步的设计,但是捡到任何医疗道具,不管是零食或是医疗包
通通都是以十字符号显示,而补血的效果只依照技能的加乘。
过去游戏中,零食只能补一格的血量,而柳橙汁或调和饮料补的较多。
玩家是有选择的,但四代的设计,让人随便吃什么食物都可以。
不仅造成难度降低,以往要翻箱倒柜搜寻较好补品的乐趣也失去了。
再来,以往的三个作品都可以让玩家可以组合食品,喝下有不同的效果。
如短暂加速、暂时不会被僵尸给抓住,吐的口水有杀伤力。
某些任务或打某个boss时,喝了这些饮料等于如虎添翼。
合成饮料不仅给玩家发掘效果的乐趣,也给玩家更多的策略选择。
其他食物效果像酒类食品喝多会酒醉,而腐败的食品则会造成呕吐。
甚至某些食品可以经过烤箱烘烤,放在身上不易腐败也能补更多的血。
这同样是重要,且帮助玩家进入游戏情境的设计。但仍旧不被保留。
4.移除了疯子的相关剧情及boss独特性。
以往Dead Rising为号召的就是有许多奇奇怪怪、形形色色的疯子boss可供挑战。
虽然随着不同作品的发行,疯子boss的特色越来越不明显,战斗模式也越来越单调。
三代对于疯子boss的刻画更是失色。但至少还有一小段动画,及背景剧情来描述他们。
而四代疯子boss完全移除了动画及剧情,当你走到剧情地点,只会有一小段对话。
疯子boss会伴随着奇装异服的杂鱼出现,就开打了。
疯子boss只是血量较多,拿着组合武器的杂鱼。
常常花了一大堆时间跑到剧情地点,开战后没两秒,然后他就死掉了。
我遭遇过五个疯子,全都是一样的模式。
甚至拿到的武器奖励也不是很特殊的物品,玩家自己也可以合成制造。
只有少数的疯子有特殊的移动方式。
过往疯子boss多样的攻击方式、多变的移动模式通通没有了。
5.其他以前有的,现在没有的
PP试炼
二代OTR沙盒模式以及三代剧情模式都有提供的PP试炼,也没有出现在游戏中。
这些挑战通常是要你在时间内完成目标,譬如烧死多少只僵尸。
并依照成绩分成金银铜三种奖励。
正是让玩家要思考如何武器或地形来达成目标的小游戏。
类似的挑战只有游戏开头时在商场有迷你赛车竞赛,时限内跑完可以拿到车辆蓝图。
除此之外就没有了。
技能书本的取舍
一二代都有需要卡一个道具栏的技能书本,提供玩家有不同的特殊效果,
三代不卡道具栏,但只能挑选找到的书籍装备,智慧点到最高则可以让9本技能书同时
生效。
四代的技能书本则是跟技能系统结合,在安全室购买后就可以直接解锁。
考量到一二代的升级系统只有体技,并没有特殊技能,这样改进也许还算合理。
6.以前很糟的,现在还在的。
道具拾捡不易的问题
从三代开始暴增的不只是僵尸数目,地上的道具数量与种类也跟着增加。
但是以摇杆进行游戏时,真的非常难以选择你想要的道具。
特别是击杀敌对生存者时,会喷出一到两样道具,可能有一样武器一样补品。
但你会发现两个靠在一起的物品非常难以选择。
而且敌对生存者往往是成群结队出现的,你常常要在一群僵尸围过来前手忙脚乱。
令人不耐的收集品
从三代开始,地图上的收集品开始变得十分引人注意。
而在这四代又变本加厉,有报纸、VICK上传的纪录、手机、僵尸涂鸦四种。
收集品的确是增加游戏内容,但是当其他内容空洞时,制作这么多收集品不但没有
加分效果还会使人厌烦。
另一个例子是巫师3的书信及书籍,其数量种类一样繁浩,但并没有强迫玩家要全部收集。
且在游戏内容够丰富的情况,那些书信跟书籍反而才有加分效果。
咳....讲了一堆缺点,现在来讲优点。
1.战斗系统的改进
以往的物品系统不太能决定道具的顺序,要切换道具时往往手忙脚乱。
造成玩家不太想换武器,如一代的小丑电锯,三代的死神镰刀、散射弹等都是清路
的好帮手。
四代则是把近战、投掷、射击武器给分开来,不能混用。
但是在战斗中切换则是方便许多。
例如拿枪时按近战攻击则会自动切换到第一项近战武器。
拿近战武器,按下瞄准或是扣下板机都会直接切换到射击武器。
投掷武器则是透过单键瞄准后,放开就会投掷出去。
被归类在近战的武器就无法投掷出去,投掷武器也无法拿来作近战攻击。
这个设计是好的,但也带来一些问题:
像三代可近可远的组合武器枪刃就消失了。
原本有些炸弹类的可以用近战方式黏在僵尸身上后引爆,现在则只能用投掷的方式
丢出去。这是个较为方便且进步的战斗系统,但给予玩家的自由度就更低了。
也许设计者可以让玩家以装备的方式来选择武器可以放在投掷、近战或是射击
看武器的性质,依装备的字段有不同的攻击方式,但他们并没有这样做。
而是选了简单的方式。
2.更多样的武器攻击方式
三代的组合武器有105张,四代则是缩减为55张,有另外15张加强的黄金设计图
要透过线上模式取得。
但这不代表武器变少了,反而有更多样的武器可供玩家选择。
如剑就有剑、武士刀、双刀、剑盾,异教徒的剑、开山刀等可以选择。
加上战斗系统的改进,玩家并不会选择同一种武器清路打到结尾。
武器的特殊攻击除了连段的终结技,有些武器配合跳跃、冲刺有不同的攻击模式。
加上可以配合踢技来组合,在屠杀僵尸上还是一件充满乐趣的事。
部分从三代继承而来的组合武器,有些变得更实用,有些则变为较为普通。
虽然组合武器变少,但大部分的组合武器还是充满趣味。
且就算没有蓝图,也能透过商人、击杀疯子、拯救生存者、翻箱倒柜取得组合武器。
3.动力装甲
其实我认为动力装甲在本作其实有点鸡肋。
当组合武器已经够强了,为何还需要穿动力装甲?
而敌人设计也并没有强到一定要动力装甲才打得动,除了最后的boss之外。
但boss战绑定动力装甲反而又限制了玩家的自由度。
且在初期的剧情中,动力装甲位置固定,并不是想玩就玩。
加上有电力限制,虽然有一些配件或是专属武器,但不见得一开始就玩得到。
这是本作的主要特色,但却还是限制玩家如何去玩。
不过,在玩到动力装甲的某一些强化套件,以及剧情破关的奖励装甲后,我觉得这个
系统还是很有搞头,但是怎么利用这个系统来提升耐玩度跟可玩性还是个问题。
4.货币制度
这一代引入了二代的货币,虽然是以“零件”来当作交易货币。
至少让玩家在单机或是多人杀僵尸是有一定的报酬,而不是像三代在
等级练满、剧情及梦魇都破关后就没事可做。
如果商店贩卖的武器、服饰、蓝图等会随着更新档增加,再与线上模式配合。
也许可以大大增加游戏的耐玩度。
但Capcom并不是Rockstar,虽然货币系统配合线上模式有发展的潜力,但游戏商愿不
愿意后续维护又是另外一回事。
5.地图设计
四代的地图设计以购物中心为核心,环绕着周围的小镇。
一方面地图的样貌比三代丰富,且在建筑物中也有更多的空间供玩家探索。
且透过寻找各地隐藏在民宅的秘密安全室、发掘蓝图及收集品,应该还是值得玩家
去探索。
另外组合车辆与一般载具也比三代丰富有趣。
只是少数地图仍是剧情限定才能进入,还是无法完整地呈现沙盒模式。
总结:
整体来说,大部分的游戏时间,我仍是觉得这款游戏是好玩的。
但移除掉的旧元素,对过去喜欢且大力支持系列作品的玩家真的是好的吗?
我想仍然需要时间去证明其优劣。
就一个系列老玩家而言,并没有看到太多开发者的用心。
如上面所说的缺点,产生原因似乎都是以设计者为出发点来思考,而不是以玩家为出发
点来思考。
而故事回到了Willamette,并搬出Frank作为主角,但并没有看到与前作强烈的连结。
我并不喜欢用“僵尸无双”来称呼Dead Rising系列,因为在过往的游戏内可以
做的事情不只是开无双杀僵尸,还有许多玩法是无双系列办不到的。
但以目前四代的设计理念与呈现结果,离无双系列的玩法可能越来越接近了。
作者: htthgt (htthgt)   2016-12-10 01:47:00
阉割神经病跟救人很失望
作者: BSpowerx (B.S)   2016-12-10 02:02:00
疯子被砍成这样实在很失望Orz 系列最喜欢的部分就是疯子
作者: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2016-12-10 02:03:00
很棒的心得和分析,我没玩过前几代,觉得这代是杀僵尸无双,无脑恶搞 无脑乱杀 无脑升级
作者: wild99 (caravan.....)   2016-12-10 02:07:00
推~很详细的心得及分析
作者: peacemaker1 (' jjj ' )   2016-12-10 02:20:00
疯子的演出被砍 真的很可惜
作者: ULSHAN (挣扎者)   2016-12-10 04:09:00
我最最在意的就是没有疯子剧情演出了!真是浪费法兰克的才能
作者: danlove (danlove)   2016-12-10 06:21:00
推详细心得
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2016-12-10 08:44:00
收集品很好笑,我有找到一个法兰克雕像居然马上解锁成就“这次是不是变少了”还有一点可以补充:僵尸类型变多,有些真的明显变难打不过支线跟收集做的跟FFXV ubisoft一样作业感救人真的蠢,以前伙伴武器根本超爽3代至少胖女人轮椅也蛮好笑的整体而言拿7.5-8分算是蛮合理的……最近空洞+作业感的沙盒游戏真的越来越多了要重玩还不如玩新古墓不过我也不知道我什么我开55小时还在第三章就是了@@PP试炼可能直接改成拍照了…拍照有很多种风格有些类型(例如搞笑)要拿S就需要设计过可能游戏公司把支线直接搞到试炼了吧收集有时候难的事你根本不知道某个房间的钥匙会在哪其他报纸之类的都算好找这些改动最大的好处是变得很适合让上班族纾压(误)还有就是很多房间有隐藏秘房,要用相机找,其实有时候要稍微思考一下
作者: jj95042 (NicolasKaiChi)   2016-12-10 09:17:00
hoos891405 连续推文八行以上 警告一次
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2016-12-10 09:17:00
应该说大地图不是没事情可做,只是没用剧情包装起来抱歉喔我注意到有这条版规
作者: jj95042 (NicolasKaiChi)   2016-12-10 09:21:00
这条板规是为了方便板友阅读 建议可以直接发文 谢谢配合
作者: exporn (fuxkme)   2016-12-10 09:26:00
QQ
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2016-12-10 09:44:00
现在也不能发啦XD可以欸…我重发了
作者: hades360 (hades360)   2016-12-10 10:46:00
同意,虽然不差,但三代真的比较好玩,卡普空这世代没一款做得好的
作者: n0029480300 (NicK)   2016-12-10 10:49:00
卡婊接下来的bio7希望不要再搞砸了
作者: hades360 (hades360)   2016-12-10 10:51:00
看bio7目前四不像的样子,稳死的
作者: freaky2586 (freaky2586)   2016-12-10 11:11:00
卡普空预定Bio7首日出货四百万套...
作者: Howardyu (海豹一只)   2016-12-10 11:26:00
我觉得这次比较适合挂外传XD
作者: windfeather (W.F)   2016-12-10 11:37:00
疯子我觉得真的是这系列最印象深刻的点之一
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2016-12-10 11:56:00
圣诞节外传
作者: California (世上最遥远的距离)   2016-12-10 12:50:00
没疯子的剧情跟背景就不太想入手了...还是一代二代好
楼主: EVA96 (键盘亲卫队)   2016-12-10 13:13:00
三代我现在觉得地图重复率过高、剧情太肥皂剧 四个DLC没新意 不过第一轮跟第二轮梦魇的游戏时数也超过50小时希望四代的线上模式能够比较耐玩
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2016-12-10 14:31:00
3代地图最靠北的是死路导致很复杂不过如果只论战斗爽度,4代真的很爽,有几个大招好像雷神索尔
楼主: EVA96 (键盘亲卫队)   2016-12-10 15:26:00
四代多人连线好玩耶 要善用手边的资源 而且BOSS很硬
作者: wild99 (caravan.....)   2016-12-10 15:45:00
看人玩线上,不是只爽爽打就能过关,有挑战目标、过关目标,要注意资源、地点、时间,看好几个台打不超过第二天
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2016-12-13 08:24:00
我昨天打机场多人超爽遇到废物队友都能赢,但要很会做武器就是
作者: pxndx (Poppyjungle)   2016-12-15 12:28:00
写的很好,对四代非常失望,也没有以往的新鲜感和期待感,重点是以往时限内的压迫感完全没有了

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