[心得] 黑暗灵魂3 推坑文

楼主: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2016-04-24 19:22:42
当初接触到超好玩的黑暗灵魂一代,解完全成就之后觉得被虐得好累@@
就把它封了,二代也没玩
这次在一位强者的推荐下,跟他合购了三代
一玩下去大为惊艳!很好玩非常好玩,假日在家玩了一整天没吃东西都不
觉得饿,小朋友勿模仿,现在正在努力的拼成就!推我入坑的强者竟然没
看攻略花一个礼拜把它全成就了,这...
这次的黑暗灵魂3代并不难,TA Ratio(成就困难度指标)也在过去两周
跌了一半。
难度不高之外,游戏本身非常的吸引人,只要玩一下就会被它黏住,这么
赞的游戏一定要来用力推坑~
呀!
依然硬派,但不再虐待
灵魂系列的特色是它会让玩家一直死掉,而且明目张胆的摆明了就是要
虐待你。
在黑暗灵魂一代中有很多这种虐人的要素,你会需要要走很远的路,去打
一只强敌或者Boss,死掉了不但魂会喷在原地(就是你升级升装备的钱)
,你重走的路上的小兵一不小心把你弄死,让你的魂就全部不见。当你死
了好几次终于又走到强敌面前,他摸你两下让你回家,会在一个地方卡好
几小时。
虽然最后打赢了会有快感和成就感,但这毋庸置疑,就是在整玩家,游戏
设计充满了恶意。
然而,在本作黑暗灵魂三代,这种虐待玩家的要素很明显的拿掉了。它做
了许多改变,让这款游戏变得友善很多。
第一个改变是,危险路径大幅缩短。你离开营火外出探索时,会一直开启
返回营火的捷径,而再从营火出发时,可以从捷径出去继续探索。这样的
设计让你不常在外面待太久,就算死了也能很轻易的把魂捡回来。
第二,强敌通常放在离营火很近的地方,这一点不但是变相减少死亡的惩
罚,更是一个很黏玩家的手段。因为出了营火就能直讨强敌,就算你一直
死掉,也不会感到挫折,反而会兴冲冲的一直过去打。
第三,所有的Boss都在营火旁边,或者在捷径旁边。这个设计真是太造福
大众了,你再也不用千里迢迢去打Boss,也不会担心路上被小兵送回家。
第四,游戏参数调整得非常平衡。在一代你会有时陷入等级升不上去,
武器又超烂的状况,而必须想办法洗魂练等。
这一点在三代彻底改掉了,这代几乎不会遇到卡等的地方,也不需刻意洗
魂,可以顺顺的一路通关,随着主线推进,敌人掉落的魂量非等比成长,
而是依状况给你适当的魂量,让你有等级,又有好装,玩起来非常愉快。
第五,游戏提示变得很多,有NPC会告诉你接下来去哪,所有武器和物品都
有详细说明,大部分能帮助你通关的资讯几乎都直接秀出来了,不会再有
以前无头苍蝇的感觉。
综合以上几点,这代不但变得非常亲切,而且也不再给人那种被恶整的感
觉,让你感受到是真正在玩游戏。
大量召唤要素,围殴打王新体验
这代加入了非常多的召唤要素,让打王从一个被虐待,变成一个很爽快。
除了开场吓你的Boss之外,只要你常常照顾每一位NPC,跑他们的支线,
几乎所有的重点头目,都能召唤NPC帮你一起打。
有NPC一起打,头目战再也不是折磨,Boss的AI设计成轮流攻击场上每个
人,所以你不会被Boss追打到死,有很大的喘息空间。
有些Boss战甚至能召唤两个NPC,尤其要提的最终Boss,虽然它设计得疯狂
变态强,但是你带两个NPC进去,你会怀疑自己是不是在玩灵魂系列。
除了NPC之外,线上的玩家也很活跃,拿到那个太阳万岁的东西后,你会
遇到非常多热心帮打的玩家,召唤记号满地都是。召唤一群玩家再召NPC
,大批人马煞气的进去围殴Boss,这是以前从未有过的快感。
另外,这代还可以召唤朋友从头到尾连线通关,但是只有Host能推进进度
你不再是孤单一人
这一代终于设计了一个比较像“家”的地方,待在家里很安全,而且生活
机能超方便,
想升级武器?买卖武器道具?这些都在基地里进行就可以了,基地里提供
三间商店供你购物买卖,所有学习技能的老师都能带回基地。
经历刺激的冒险之余,回家休息晃晃,有正妹NPC陪你说话聊天,有无聊男
子跟你讲屁话。如果你选择男性角色,还有个女角可以进行18禁的攻略。
(如果你创女角,他会变男性)
这代让人感觉不再是一个死气沉沉的世界,在家靠父母,出外靠朋友,有
了一群同伴做后盾,你不是一个迷途的孩子。
有了家的设计,这样的RPG玩起来就是多了安心的感觉,信任带来新幸福。
优秀场景设计,画面美丽流畅


无接缝巨大场景,所有你看到的地方都能走过去
如前面所述,本作拔除了整人的要素,这点也展现在场景设计上。
这代已经没有黑暗的场所,没有即死陷阱,没有故意骗你摔死的地方。每
个关卡的路径明确,提示明显,户外场景又大又宽敞,室内场景包括地城
也相对单纯化。
不像一代的前两个王,但光是那场地就卡镜头就能搞死人。这一代每个
Boss战的场地都非常巨大,好像生怕你空间不够似的,当然Boss的动作
也很夸张就是了。
拜于本世代主机之赐,本作的画面不仅有着本世代的水准,很多的资源也
得以用在Boss身上,让每个Boss身上带一堆特效,相当华丽。


冷冽谷的舞孃,恐怖与美丽的综合体
整体全破一轮,画面祯数维持得很稳定,只有在一只Boss的地方出现画面
Delay的情形,还有连线玩家多的时候也会Delay,除此之外非常美好,厂
商的技术力算是相当不错。


就算这样画面还是很流畅
迷人的背景设定,引人入胜的黑暗灵魂世界
黑暗灵魂的世界观相当吸引人,这在以前已经讨论到烂了,所以在这里也

这代的主题是世界面临毁灭,带来了末日般的压迫感,同时大幅扩展了新
的场景与地点,并加入一些一代的断垣残壁,让人惊喜连连又不胜唏嘘。


这、这样的世界……要不要干脆让它毁灭比较快@@
剧情表面上看起来很明确,大意是火快熄灭了,要赶快找人来当柴烧,
玩家扮演一个被烧完的余灰,为了拯救世界,要去把所有能担任柴火的
人选杀掉(什么鬼)
不过看了其他玩家的讨论之后,才发现剧情背后大有玄机,看到现在连小
弟都搞不懂了,其中还有很多值得深入探究之处。
总之,本作维持了黑暗灵魂系列一贯风格,写剧本的人相当天才,有着让
你摸不著头绪、似乎很有层次、但是你永远搞不清楚的剧情(无误)。
玩过之后,相信你也会对这个层次丰富的世界感到着迷。
虽然很亲切,你还是可以自虐
这代做了一些改变,对玩家相当友善,但如果有自虐狂的玩家,还是可以
选择走被虐的路线。
如果想要被虐,你可以选择不要烙人、全裸打王、不升级、拿折断的剑破
关等等,以及开发许多奇葩的打王方法。这种“选择性的困难度”让这代
大幅加分。
全破一轮虽然简单,但游戏中还是藏了很多压力抠米的东西,以及大量的
隐藏要素和隐藏剧情,让喜欢深入探索的玩家玩得尽兴,也让想解成就的
人解得很累。
除此之外,若是仔细探索,这款游戏就连隐藏区域也做得非常用心,有着
规模广大又完整的场景,以及毫不马虎的Boss。
这是一款非常用心制作的游戏,内容非常丰富,这年头好像不这么做游戏
就卖不出去,当然据说也是全系列销量最好的一款。
总结
这款《黑暗灵魂3》屏弃了整人的精神,投向了休闲玩家的怀抱,就算你
平日上班繁忙,回家后还是能开机玩一两个小时,攻略一个营火,烙人围
殴Boss,轻松写意的全破一轮,而且能玩得很开心。
尽管如此,它骨子里仍然是一款硬派的游戏,有着许多钻研要素,足以让
重度玩家没日没夜的投入进去。
黑暗灵魂从一代就是一款“动作RPG”,简称ARPG,但过度的整人,导致
玩家没有在玩RPG的感觉。在小弟看来,本作真正的走到了正确的方向,
它在硬底子动作要素和RPG之间取得一个良好的平衡。
你可以选择把它当RPG来玩,弄出一个角色到处辗怪,对于玩家的技巧度
已经没那么吃重。
丰富的要素和迷人的世界,配上大幅降低的难度,相当值得陶醉其中。
这款非常好玩的游戏,推荐给大家
楼主: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2016-04-24 20:09:00
买PS4版本的对了一楼大大 你上次说有只Boss特殊打法是哪只@@?
作者: LithiumLotus   2016-04-25 13:35:00
为了摇杆+1 XBOX握感很好 又不容易没电

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