[闲聊] Splatoon Pia 开发者访谈

楼主: PERFECTX (PX)   2016-04-17 11:38:31
前两天买到了这本Splatoon Pia,薄薄的一本里面装了全部武器与服装的简介
以及各种专栏介绍Splatoon的魅力所在
如果懂日文的话 很适合用来推坑 推荐各位都买一本(?)
这里截取一下里面的开发者质询专栏
并做简单的翻译
--为何会采用互相射击墨汁的游戏方式呢?
大部分是因为只要看地图就可以一目了然现在哪边处于优势、哪边正在交战。
还有就是击发墨汁的手感很好吧。
这是从Main Programmer佐藤先生运用制图技术设计出来的DEMO为原型制作的。
--请问Inkling(乌贼)的外表是如何决定的?
是从“发射墨汁弹”与“在墨汁内潜行”两个特性来决定以乌贼为雏形的。
为了让玩家能够一眼就看出两种型态的性能差别,所以乌贼形态就做得像乌贼,
人型就做得尽量接近人型。
附带一提,虽然眼睛周围的黑圈是重点,但是跟ゲッソー完全没有关系。
(ゲッソー:https://www.nintendo.co.jp/3ds/amkj/item/img/img_gesso.png)
--目前的操作方式以及对战时间是如何形成的呢?
最大的理由是因为我们想要做出活用WiiU特征的操作。
我们认为有做出直观的操作方式,适合立体性又充满速度感的动作。
对战时间则是因为要保持紧张感又能享受对战的发展,3分钟是最刚好的时间。
--请问人气最高的武器与各位喜欢的武器是?
种类丰富的枪型武器(Shooter)人气很高。在开发小组中,喜好也因人而异呢。
比起固定使用一种武器,随着规则及舞台更换武器的人比较多。
--为什么会融入街头时装的元素呢?
这是因为对乌贼们来说,战斗是在街头比试,类似篮球或滑板之类的运动。
开发小组中20岁后半到30几岁的人居多,他们在思春期时受90年代的流行影响很深,
所以有很多要素都是参考那个年代的东西,让人能打从心里觉得很酷的玩意。
--制作舞台时特别注意的地方是?
在3分钟的时间内,让玩家不到最后都不放弃、充分享受战斗、而且让各种武器都能
有活跃的场面,特别注重于对战平衡去设计。再经过不断的测试与调整才研磨出来的。
--为什么硬派对战(ガチマッチ)会形成现在的三种规则呢?
跟玩家行动与目的幅度较大的地盘战斗(ナワバリバトル)不同,硬派对战是为了一分高下
,让玩家集中在某一点上的游戏。
为了让集中的点慢慢的复杂化、也发展出不同的战略,才设计出三种不同的规则。
--为什么游戏中没有直接的沟通手段呢?
游戏中已经融合了对其他玩家的沟通手段,而行动的结果会直接留在地图上。
我们想要做出的并不是受他人指示,而是根据状况自发性的读取队友或敌人的行动,
再思考自己应该要怎么做的游戏。
至于表达的方法则是过滤到剩下最底限的程度。
--音乐风格是如何形成的呢?
并不是单纯的游戏BGM,而是想像实际在乌贼世界里流行的音乐去制作的。
因为设定上参加地盘战斗的乌贼们都是约14岁左右,那个世代的年轻人在战斗中为了
更high而戴耳机听的音乐......像这样的感觉。
--FES的题目是如何决定的?
会选实际存在世上,却一直没有结论的话题。
透过让这类的话题在游戏中解决,不只想让玩家享受其中,不知道这游戏的人也可
以借此对Splatoon产生兴趣。
开发者
Director:天野裕介、阪口翼
Producer:野上恒
Main Programmer:佐藤慎太郎
Designer:西森启介
Art Director:井上精太
Sound Director/Composer:峰岸透
Sound Designer:辻勇旗
Sound Composer:藤井志帆
作者: hellobinbin (^^)   2016-04-17 12:18:00
作者: GodzillaLee (狙力)   2016-04-17 16:22:00
买了amiibo结果都没时间玩了qq
作者: pandoraz (≧∀≦)   2016-04-18 00:26:00
满有趣的
作者: sleepmage (睡法师)   2016-04-18 00:37:00
翻译推一个~
作者: dkenvy (dkenvy)   2016-04-19 22:38:00
推!懂日文看的懂多好

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