原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/adqj/vol1/index3.html
3.想做跟别人不一样的事情
岩田
这次是第二次进行‘X’的访谈了,我想顺便问一下这次大规模更新的部分。到目前为止
Wii版有3次大型的更新,这些更新的方向性是?
藤泽
如果就发售不久之后,玩家就狂练功打倒最后魔王全破这点来说的话,跟之前的‘DQ’是一
脉相承的,不过这之后还是会持续在线上游戏,因此像“让玩家有可以自由努力的空间”这
部分是不足够的。
岩田
嗯。
藤泽
所以我们一直有在检讨从很多玩家那得到“希望有更多这种玩法”的意见,花了7个月做出
像现在这样“玩家可以在这个世界中表现出更多自己个性的架构”,阶段性地让内容变得
更丰富。
岩田
喔喔,所以最近的更新才会多了很多可以让个性更鲜明的内容囉。
藤泽
对啊。冒险以外的要素的话,玩家可以有自己的家,V1.2有可以更换衣服的设定,V1.3是改
变装备颜色(※14)等等的,玩家可以自己的外观马上改变,这部分的设计我们也费了不少
工夫,让每个玩家都呈现出差别。
※14改变装备颜色=玩家可从20种颜色中选取喜欢的颜色,改变头部、上半身、下半身、
手臂、脚上装备,以及部分头饰的颜色。
岩田
游戏的广度往不同的方向拓展,玩家可以自由选择喜欢的部分囉。
藤泽
嗯嗯。虽然我是觉得这并非RPG的本质的说。不过…。
岩田
可是当RPG有了社会性时,这层意义会完全改变吧。
藤泽
正是如此啊(笑)。其实我们作为开发者,虽然觉得说“让玩家创造具有个性角色的设计
先缓一缓也没关系吧”,不过很多玩家都表示同样的意见,我们才想说“那这个应该早点推
出”,所以比较早就加入这些内容。
岩田
所以说玩家的这些要求,你们是慢慢地把它具体化囉?
藤泽
是的。全破的玩家很多都反应说“想做些跟别人不一样的东西”。要跟别人不一样,换个
说法的话,就是“想表现出自己在这个世界的存在感”了吧。
齐藤
玩家对内容的消化速度真的比我们想像地要快非常多耶。这种团体的速度感真的很厉害。
岩田
会有那种大家一起互相合作下,一下子就把所有的东西消化掉了的感觉吧。
齐藤
真的。速度超快的(笑)。
藤泽
也因为我们亲眼见识过这个速度,反而更能决定我们要以怎样的速度来制作内容了。
岩田
原来如此。因为是第一次做成线上游戏,一开始很多东西应该都是很难预测的吧。
藤泽
嗯。从一开始的大规模更新V1.1到V1.2的过程中,的确有玩家反应“无事可做了”。所以
从V1.2开始我们确立了“可以让玩家玩得过瘾,获得满足感的内容”这个主题,到V1.3时终
于不再发生让非常常玩的玩家感到“无事可做”的状况。
齐藤
真的有一起培育的感觉耶。不过这部分的平衡真的很难拿捏,太多的话怕又会出现跟不上
脚步的玩家。
岩田
真的。“因为要素增加结果不知道该干嘛了”这个应该是堀井(雄二)先生(※15)最不
乐见的事情吧。
※15堀井雄二先生=‘DQ’系列创造者。
齐藤
就是啊。虽然我们手上是有玩家大概是在哪些等级啦,所在的地方啦,这些资料,可是要满
足所有的玩家是非常困难的,所以是某种程度缩小范围后再求得其中的平衡。
岩田
毕竟不可能满足所有玩家的需求吧。那这部分是如何取舍的呢?
藤泽
首先,我跟齐藤两个也都下海一起游戏,跟玩家用相同的观点、相同的感受,去实际体验玩
家对哪些事会比较在意。
岩田
两位以玩家的身分大概玩了多久啊?
藤泽
我自己到现在是500个小时左右。正好超过‘DQ IX’(※16)的时间了(笑)。齐藤玩了
多久啊?
※16‘DQ IX’=‘DQ IX星空的守护者’。2009/7于DS上发售,系列作第9片。
齐藤
嗯…我大概差不多是1,000小时吧。
藤泽
玩得太over了吧(笑)。
齐藤
没有没有,我还觉得玩不够呢。
岩田
一般这种故事性的游戏,是不可能玩到1,000小时的吧。这还是因为有很多人参与的关系吧
。
齐藤
还有一个聆听玩家意见的方法, 藤泽会从‘DQ X’官方社区网站“觉醒冒险者广场”上听
取玩家的要求,再回答是否可行。
岩田
透过跟玩家直接问答,确实把“身为开发者是这样想的”传达给玩家囉。
藤泽
是的。譬如说想法很好,但不可行的时候,不是因为不可行就无视这个意见,而是详细说明
为什么不可行,很多时候玩家都能接受的。当然没办法全部的问题都回答到啦。
岩田
如果让玩家一直抱着不满的心情不去管的话,会感染到其他的玩家吧。
藤泽
而线上服务最怕的就是这个。要如何审慎面对这种不满的情绪,加以安抚,是非常重要的。
齐藤
说到这个,最近好像有点荒废了耶。再不更新的话…!
藤泽
不好意思(笑)。因为我真的是自己去看了之后再回答的,像版本升级之前很忙的时候,有
时会没办法回复,可是我都有花时间在看的。然后再尽可能地回答玩家的问题。