[情报] 社长访谈 XenobladeX Vol.1

楼主: vette (Ming)   2015-05-12 00:40:04
这次XenobladeX的访谈内容跟Xenoblade的比起来单薄不少啊....
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index.html
1.“做出一个完整的星球”
岩田
经过这么长的时间,这次的作品终于完成了。
高桥
嗯。让大家久等了。
岩田
毕竟前作‘Xenoblade’(※1)的完成度很高,大家对于接下来的作品自然也抱持着很高
的期待了嘛。不过时间跟预算毕竟是有限的,在这样的限制下,你们也想挑战作出能让玩家
说出“原来如此”的作品吧。
※1前作‘Xenoblade’=2010/6于Wii上发售的RPG。2015/4/2移植至New 3DS(使用
3DS/3DS LL无法进行游戏)。
高桥
是啊。
岩田
之前提到前作的时候,你提过“背水一战”(※2)这件事,今天我想聊聊这次‘
XenobladeX’(※3)这个游戏整体来说最重要的是什么,你们又是如何创造出这么高密度
以及内容丰富的游戏世界。
※2“背水一战”=取自“社长访谈 New 3DS专用软件‘Xenoblade’”。高桥哲哉先生在
聊到制作‘Xenoblade’的经过时,提到的“背水之阵”。
※3‘XenobladeX’=2015/4/2于Wii U上发售的RPG, Monolithsoft最新作品。
高桥
好的。
岩田
首先先请大家自我介绍一下吧。
高桥
我是担任‘XenobladeX’总监督的Monolithsoft(※4)的高桥。
※4Monolithsoft=Monolithsoft公司。1999年设立的游戏软件制作公司。开发过‘
Xenosaga’系列,‘Baten Kaitos’系列(NGC),‘Disaster day of crisis’(Wii)与
‘Soma Bringer’(NDS)等游戏。总公司位于东京目黑区。
竹田
我是撰写脚本的竹田裕一郎(※5)。上次在‘Xenoblade’中也是负责脚本的部分。
※5竹田裕一郎=参与过‘勇者王’系列、‘星界的战旗’、‘次元舰队’、‘F-ZERO
GP LEGEND’、‘SD钢弹FORCE’等多部动画的脚本家。游戏部分则负责过‘XenobladeX’
的前作‘Xenoblade’(Wii/3DS)与‘Xenosaga I・II’(DS)的脚本。之前曾在社长访
谈‘Xenoblade’脚本篇中登场过。
兵头
我是第一次参与,负责脚本的兵头一步(※6)。
※6兵头一步=参与过‘机动战士钢弹SEED DESTINY’、‘机动战士钢弹AGE’、‘THE
UNLIMITED 兵部京介’、‘ROBOT GIRLS Z’等多部动画的脚本家。此外也参与过‘袭来!
美少女邪神’与‘献给某飞行员的恋歌’等轻小说动画化的脚本撰写。
岩田
兵头先生是以前就认识竹田先生了吗?
兵头
嗯。我们认识很久了,这次是应竹田的邀约帮忙脚本的部分。
岩田
所以是竹田拖你下水的囉(笑)。
竹田
是啊(笑)。
小岛
我是担任Monolithsoft director的小岛。
岩田
跟小岛先生应该有5年左右没见了吧?
小岛
嗯,5年没见(※7)了呢。
※7 5年没见=小岛幸自前作‘Xenoblade’起持续担任director,上次出现在“社长访谈
”是2010/5的‘Xenoblade’开发人员篇。
横田
我是担任任天堂部分的director,任职于企划开发部的横田。
岩田
前作推出的时候,获得大家“最近JRPG(※8)中非常突出的作品”这样的高评价,虽然还
不能说有非常多的玩家都已经玩过这片,但是我相信已经让很多人都注意到这个游戏的存
在。如此一来,大家对于下一片的期待当然也会提高,我想大家在这段长时间中应该是无时
无刻不想着要如何回应玩家的这种期待,而努力制作的吧。
※8JRPG=日式RPG(ROLE PLAYING GAME)。特色为指令式战斗模式,主要为国外用来称呼游
戏类型之用。
高桥
是啊。
岩田
首先,先聊一下在制作‘XenobladeX’时一开始最先决定的是什么吧?
高桥
我一直认为RPG最重要的就是舞台设计。
岩田
前作‘Xenoblade’中的舞台是“巨神”与“机神”的身体(※9),所以是先决定这个,再
开始制作的囉。
※9“巨神”与“机神”的身体=前作‘Xenoblade’的冒险舞台。巨神与机神两尊巨大的
神用尽一切交战,其骸骨形成广大的冒险舞台。有关前作‘Xenoblade’的详细内容请参考
社长访谈‘Xenoblade’脚本篇。
高桥
嗯。其实当时巨神跟机神的身体是用一条路径连接起来的。
岩田
游戏的时候会觉得好像是连接在一起的,其实并没有对吧。
高桥
嗯嗯。我们在地图的连接方法上下了一番功夫,让玩家看起来好像是连接在一起的。这次
我们则是有种应该把这个舞台装置“再更上一层楼”的想法,所以一开始最先决定的是这
个部分。因此最先决定的重点就是制作出一个完整开放世界(open world)(※10)的舞台
装置,让玩家可以在里面冒险。
※10 open world=电子游戏英文用语,让玩家可在广大的舞台世界中自由活动、探索与攻
略的游戏设计,四面广度可从数公里达到数十公里,特色为画面不会因地图切换或资料读取
而停止或变暗,可以顺畅地表现。
岩田
而这次就是完整的open world囉。
高桥
是的。
岩田
是说光是看到影片就觉得这次的舞台还真不是普通地大呢(笑)。
高桥
嗯。是非常大(笑)。我们在开始要做这个企画案的时候,大家就曾讨论过说“做出一个
完整的星球”。
岩田
“一个完整的星球”吗…?难怪要花这么久的时间啊(笑)。
高桥
是啊(笑)。实际上我们把制作范围缩在以现实工作量可以做出的400km2 的5大陆。
岩田
所以open world的舞台装置是一开始是这样定案的,要如何实现这个想法就是担任
director的小岛的责任了吧。
小岛
嗯。
岩田
是说要做open world跟做不是open world,也就是普通的RPG比起来有哪些差异呢?
小岛
总而言之就是要做的东西非常多啊。
岩田
因为玩家可以在open world这个广大的舞台自由来去,所以每个地方要做的东西都很多吧

小岛
正是如此。在做一般的RPG的时候因为受限于时间或内存等资源,所以通常会引导玩家的
意识…说得难听一点就是诱导玩家,只需要针对某个场所下功夫就好。
岩田
也就是说,说得难听一点的话…只针对某个特定场所下功夫,然后再把玩家诱导到这个地方
的话,玩家自然会觉得世界整体的密度非常高了吧。
小岛
是啊。而我们这次则是真的游戏世界中全部的地方都做了这样的感觉。其实在做‘
Xenoblade’的时候我们是想做成画面中看得到的地方全部都能去,可是还是有到不了的地
方。
岩田
的确是有那种在远处看到的时候想说“那边不知道有什么呢?”,可是到不了的地方。
小岛
嗯。不过这次的‘XenobladeX’里面就没有这样的情形。
岩田
也就是说只要画面中看得到的,都到得了囉。
小岛
是的。而且如果玩家千辛万苦到了这个地方,结果却发现根本没什么的话应该会让人很失
望吧,所以全部的场所内容都是很丰富的。
岩田
也就是说这个世界的每个角落都是值得一去的地方囉。
小岛
是啊。这点我们真的是费了很大的功夫做出来的,希望玩家能好好享受,不过从制作方的立
场来看,期间发生的试做错误真的是不胜枚举。
岩田
也就是“玩起来很爽,做起来要人命”吧。
小岛
就是这样啊。
高桥
而且不管是多认真地下功夫去做,譬如说像在故事中要求玩家要从A地点移动到B地点时,如
果玩家光是只顾著冲到另一地点这件事上的话,中间这段路上辛苦做出来的东西也就全白
费了。
岩田
毕竟是你们经历相当的努力才做出来的东西,连看都不看就直奔目的的话,真的会很让人遗
憾吧。
高桥
嗯嗯。不过我是觉得在一开始决定要将舞台做成open world的时候,这个问题就是无法避
免的。针对这部分,一开始最先想到的是从A地点移动到B地点途中加入”开拓”这项要素
。做成途中可以获得情报或资源等…。
岩田
刚好这次的舞台是未知的星球,非常适合”开拓”啊。
高桥
嗯。加入这个”开拓”的要素的话,到目的地B地点的途中玩家就会很自然地接触到非常多
东西。
岩田
现在听你这样一讲会觉得说“喔喔,原来如此”,可是这个问题是这么容易就解决的吗?
高桥
契机还是些比较细微的事情啦。像某次小岛就问说“开阔的地区要怎么办?”。
小岛
做成open world的话会不容易找到目的地的场所,所以我才问说“要怎么办?”。
高桥
我回他说“试着把舞台分成六角形看看?”。
小岛
是的。
高桥
这个六角形区域形成的蜂巢状我们称为“segment”(※11),小岛提议“在个别的
segment放上各种东西,玩家在进入这个区域的时候就会知道目的地所在了吧”。我想这应
该就是我们这样设计的契机吧。
※11“segment”=‘XenobladeX’中探险地图在Wii U GamePad上是呈现区分成六角形区
域的“segment”。从各个“segment”上所显示的icon可以确认该地区所设定的任务,藉
由达成任务玩家可以到达这次游戏中广大地图的每个角落。“segment”的详细资讯请参
考游戏官网。
岩田
毕竟人本来就会很自然地想把空格填满,这样的设计玩家很快就能理解了吧。
高桥
是啊。
岩田
不过是因为小岛提出这个问题,你马上就给了他这个答案,也让这之后的过程马上就有了一
条康庄大道的吗?
高桥
我觉得是如此啦。这部分后来是做成每个segment都有任务之类的不同玩法,最后累积成大
家现在看到的样子。
岩田
“累积”说得简单,对实际要去做的小岛应该是很累的事情吧。
小岛
嗯,超累的(笑)。
岩田
我自己在光是观赏到目前为止公开的‘XenobladeX’影片的时候,都会惊讶于所呈现出来
的密度,虽然被其”丰富的内容”所累惨了,但是开发人员能够坚持到最后的点是什么呢?
小岛
就只有每个工作人员的意志力了吧。
岩田
喔喔・・・。
小岛
工作人员不到最后不能倒下,如此而已。
岩田
所以是意志力跟毅力造就了这个”丰富的内容”囉。
小岛
嗯。已经是意志力跟毅力的境界了。而且Monolithsoft里大多数的员工本来就是“决定要
做的话,就要做到底”这样的人的。所以格外认真,连一个小小的地方也不能妥协。
岩田
也就是说大家很不喜欢用混的,或是便宜行事这种事囉。
小岛
很多员工的想法都是“要做的话就全部都做”、“一旦开始就要做到结束”。
岩田
这个正面迎击完全超越我想像了。不过也就是因为用这样的精神做出来的东西,所以就算
无法直接看见的部分好像也觉得在传达什么给玩家吧。
小岛
嗯嗯。我想是可以感受到的。只要接触这个游戏的话,我想玩家是可以了解这个部分的。
作者: kumo (dentalmao)   2015-05-12 00:48:00
大推翻译 谢谢
作者: ryoma1 (热血小豪)   2015-05-12 00:49:00
推热心翻译~感谢!
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-05-12 00:49:00
阅毕 推! (中间好多解说呀)
作者: windfeather (W.F)   2015-05-12 00:50:00
翻译推
作者: kannax (KANNA)   2015-05-12 01:51:00
翻译辛苦了!
作者: hacker725x (Akuma)   2015-05-12 02:18:00
完整的星球?可以绕星球一圈吗?
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2015-05-12 06:41:00
只讲到世界靠杯的大做得累死而已。翻译得好!
作者: doris58 (Doris姬)   2015-05-12 06:50:00
感谢翻译!
作者: st3001 (st)   2015-05-12 07:16:00
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2015-05-12 08:01:00
推!
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-05-12 09:02:00
圆球就银马啊XDD
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2015-05-12 09:40:00
400平方公里大概1.5个台北市,GTA5是250平方公里,台北市270平方公里,新北市是2000平方公里,南投4000,可以稍微有个概念大概多大
作者: Kamikiri (☒☒)   2015-05-12 09:47:00
但是玩起来根本不只1.5个台北市...
作者: zaxwu (阿萨)   2015-05-12 09:51:00
因为地图是立体的吧?
作者: Kamikiri (☒☒)   2015-05-12 09:54:00
这款的地图体感真的是很大没错 没想到只有400平方公里
作者: examsystem (EXAMSYSTEM)   2015-05-12 10:57:00
感谢翻译
作者: dragoni (风干福橘皮)   2015-05-12 11:48:00
大推翻译!!
作者: game721006 (Simon)   2015-05-12 12:35:00
感谢翻译
作者: bben900911 (Ben)   2015-05-12 12:50:00
推,这个世界做的非常的壮丽。探索夜光之森和白树大陆,随随便便就让人惊叹
作者: Beramode (Xeno)   2015-05-12 13:01:00
希望能出地图dlc 想看看不同风格的地图
作者: silomin (惦惦吃的多)   2015-05-12 13:20:00
推好大的地图~
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2015-05-12 13:40:00
作者: storge (录音带)   2015-05-12 17:13:00
推翻译
作者: thesky14 (七夜)   2015-05-12 22:49:00
我好想自由的逛地图阿,可是不时跑出来的高等怪吓死我了
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2015-05-13 02:22:00
看访谈可以看出来 1.他们认为传统rpg过度引导玩家路线2.为了让玩家不会直接奔向目的,所以设计了segment所以最后就导致出XB X主线淡薄,重视拓荒度的结果...
作者: examsystem (EXAMSYSTEM)   2015-05-13 11:27:00
其实他们连剧情也想自由化,所以很多东西都塞到normal和kizuna quest去...
作者: aterui (阿照井)   2015-05-13 11:59:00
连摄影机都给玩家自己转,但不能按A键跳对话...
作者: LOXAERIC   2015-05-13 13:21:00
推翻译!
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2015-05-13 16:04:00
其实也不见得主线就是主线阿,绊任务是同伴重要剧情而且由于是open world,可以不照主线来跑,适合恶搞
作者: realion (超乎想像)   2015-05-14 21:55:00
其实就地图创意而言,XB还是强很多

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