※ 引述《ShenMue (莎木)》之铭言:
: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers-
: wii-u-the-inside-story
: Eurogamer 找到了第三方的开发者,以亲身的体验来说明,
: 他在开发 Wii U 的过程中到底遇到了那些问题(支援度,
: 网络服务,硬件 CPU 的功能等),由制作者角度来研讨,
: 为何 Wii U 的开发会让他裹足不前,实在事出有因啊。
http://tinyurl.com/paabrlc
分享Nintendo life有一篇讨论这件事的文章,
我简单整理消化一下,有误解请纠正。
NL虽然是老任的铁杆网站,但它对这篇匿名文章的态度基本上是肯定的,
它提到很多开发者回应说现在WiiU的开发工具已经很完善了,
所以该文章作者应该是早期的开发经验。
NL整理了这篇文章的一些线索:
–作者可能不是独立工作室,而是工作于大型三厂的某个project,
因为他可以用到早期任天堂开发机。
–这个project应该是主机新发行期间的某个三厂title。
–最后的销量是不好看的。
–很多开发者普遍认为早期的开发机有很多问题要克服、文件说明也很欠缺。
–提到了翻译问题、主机厂商支援服务问题。
–这篇文章是最近才写的。
NL认为,该文章作者应该是大型三厂的游戏开发者(而不是独立工作室或小厂),
因为在初期游戏制作发行遭遇了种种问题,事后销量也不好看,
现今已经不考虑把title出在WiiU上了,因此停留在主机早期的开发经验。
NL访问了许多现在在WiiU的游戏开发者(绝大多是独立开发者),
他们普遍认为现在的WiiU kit已经很完善了,但发行初期的开发经验非常两极,
显然这篇文章作者的经验是偏向负面那一边的。
NL认为这篇文章的立场可以解释为何今日三厂title,
可以同时出在PS3/360/PS4/ONE/PC上,唯独就是放生WiiU的原因。
从去年E3开始,可以发现三厂大厂除了UBI,其他几乎放弃在WiiU上发行游戏。
即使有独立工作室支持、以及任天堂资助某些独立工作室开发title,
没有大型三厂的支持,对WiiU发展还是远远不够的。
NL认为这篇文章并未宣告WiiU死刑,相反地它可以视为一个提醒,
让任天堂高层可以正视他们的问题。