Fw: [闲聊] 大台北地区冷战热斗联赛花絮(1)

楼主: DVE (看得神,就得真理)   2014-10-11 02:37:05
※ [本文转录自 BoardGame 看板 #1KE2SwZb ]
作者: DVE (看得神,就得真理) 看板: BoardGame
标题: [闲聊] 大台北地区冷战热斗联赛花絮(1)
时间: Sat Oct 11 02:36:39 2014
好读:https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1412966202.A.8E5.html
联赛至今大约经过了八个礼拜。因为大家稍微提前进度,目前60场预赛正好打完一
半。身为主办人之一,想分享一些比赛到目前为止的经过:)。
这次联赛从一开始,我和另外一位主办人masbee就定下了人数12人、预赛分两个小
组、和小组其他人各打两场的分组规则。最后招募了十位台北玩家、两位中坜玩
家,比赛地点以台北为主,台北玩家偶尔去中坜交流。也成立了FB社团,方便参赛
者彼此联络、公布战绩。
http://i.imgur.com/iqVMXfv.jpg
万事起头难;关于如何平衡地分组、调整比赛的进度,我们参考了wargameroom联赛
的经验,一样采取每两周至少一场比赛、进度可提前、自行安排对战时间的制度。
如果没办法赶上该轮进度,可申请延后一周,但次轮赛事仍需依照原本的时限。关
于预赛的分组,当然希望能够尽量平衡。12位参赛者中,原PO曾和其中八位交手或
看他们打过。加上报名的时候须附上自己TS的对战场次(实体/网络),以此为依
据,尽量让两组的强度平衡,且不要让平时就常彼此对战的人分在同组。当然若有
机会举办下届赛事,就能依据这届比赛的战绩,有更客观的强度依据。
比赛制度的闲聊就到此为止,接下来看看到目前为止的战绩分析吧!除了原PO,参
赛者目前匿名,若比赛告一段落且参赛者同意公布ID,最后的战绩就会具名。注:
若战绩相同时,预赛的排名会看使用美国获胜的场次,故特别列出。
A组 胜-败-美国获胜场次
甲 5-1-2
原PO 4-1-3
丙 3-2-1
丁 1-2-1
戊 2-6-2
己 0-3-0
B组
甲 5-2-2
乙 4-1-1
丙 3-1-2
丁 3-4-1
戊 0-3-0
己 0-4-0
美国获胜:15
苏联获胜:15
War game获胜: 4(苏联 1)
DEFCON获胜: 4(苏联 2)
20VP提前获胜: 16(苏联 11)
最终计分: 6(苏联 1)
为了平衡默认规则苏联稍微强势,这次采用加入可选牌、无中国内战、苏联让一点
起始影响力的规则。这个规则也是参考自wargameroom联赛;2012年为止,
wargameroom都采用这个规则,2013年开始的近两年,则变成苏联让两点起始影响
力。但统计wargameroom的战绩,让一点时苏联对美国胜率约是55:45,让两点时苏
联对美国胜率约是45:55,正好颠倒过来。考量了一下自己的游戏经验,最后还是
采用2012年之前wargameroom的规则,只让一点。
到目前为止的战绩,美苏的胜率竟然正好相等。当然预赛的过程中,双方的获胜场
次互有领先,但领先的幅度都不超过两场,尚称平衡。每个小组的战绩也都分成明
显的领先群与落后群;毕竟一场TS可能会因为极端的骰运或牌运造成下克上,但拉
长到多场的联赛,实力与经验较强的玩家,就能明显在累计战绩上占优。
接着来分享一些比赛过程的花絮。
1. 西德总理维利˙勃朗特是强牌!
http://i.imgur.com/zlYnEkh.jpg
……当然不是:P,这张牌是苏联几乎不会想主动触发的事件。但在前十场比赛中,
就有两场苏联打出维利˙勃朗特的事件,正好-20VP call game。
题外话,原PO有一场玩美国,本来也打算打出计分牌后,再执行铁娘子这张美国几
乎不会想主动触发的事件,+1VP获胜。结果苏联先打出了邪恶帝国,让美国打出计
分牌就20VP胜,没能达成铁娘子获胜这个稀有成就 XD。
2. 第四回合的苏联中美计分快进击
中美洲通常是美苏双方比较愿意去忽略的区域。但在特定条件下,中美洲可能会成
为中期一开始的时候,苏联可观的分数来源。到目前为止,就有两场苏联的获胜是
由此而来:
http://i.imgur.com/mNKtMcw.jpg
http://i.imgur.com/oZNhKBH.jpg
政变巴拿马成功-卡斯楚事件发生-第四回合头条解放神学-中美洲计分,如果美
国来不及在中美洲控制任一个国家,就会-10VP,相当惊人的得分。若苏联早期能两
次支配计分且没让美国支配计分,几乎就足以-20VP call game。到目前为止,也有
一场苏联第四回合打出非洲记分、-5~-6VP就直接获胜。突显进入中期之前,布局
中期国家的重要性。
3. 最终计分的逆转剧
原PO之前写了一篇战报:https://www.ptt.cc/bbs/Wargame/M.1409556801.A.524.html
因为一些好骰运与牌运,这场美国从-18VP左右的劣势,拉回到最终计分的2VP获
胜,来回20VP。但这已经不是这次联赛最大的分数逆转:-19VP到32VP,来回超过
50VP!
http://i.imgur.com/ahoWpjg.jpg
这场苏联是超级一波流,积极地太空竞赛。第五回合时,就领先到-16VP左右。结果
第五回合头条美国打CIA,发现苏联手上有文化大革命与U2两张-1VP事件。在太空
竞赛拿到3VP后,苏联推进到-19VP。幸好美国手上也有两张有利的计分牌(南美、
非洲),就抓准时间打出。晚期美国又计分一次南美控制,最后计分时在全世界几
乎都领先。
4. DEFCON剧场
DEFCON获胜可遇不可求,到目前为止30场比赛中,只发生了四次。但如果一天内发
生两次核爆,而且败战的苦主都是同一人,这绝对千载难逢:
http://i.imgur.com/8exTHpz.jpg
DEFCON 3。第三回合头条,美国打躲避与掩护,苏联打奥运会。这是早期苏联唯一
头条打奥运会自爆的状况……。
http://i.imgur.com/PKtzlFy.jpg
DEFCON 2。第十回合,美国执行导弹嫉妒,抽到击落韩国客机。这场美国其实一路
领先,到了晚期因为抽到车诺比等强力欧洲事件,想用控制欧洲的方式获胜,却忘记
华沙公约还没执行。结果美国赢了欧洲却输了全世界,华沙公约一出,美国前功尽弃,
不得不铤而走险打出导弹嫉妒事件……。有时富贵险中求,但TS绝对是小心驶得万年
船。
包含上述两场,严格说起来,这四场核爆都是因为失误造成的。而不是那种因为事
件减少手牌后,同时持有多张核爆牌没办法用太空竞赛/中国牌处理,不得不自爆的
状况。有了基本知识后,TS比的就是风险与机会处理的细腻程度。随着比赛过程大
家经验的累积,或许DEFCON获胜的比率会更减少。
若要用一句话来描述到目前为止的感想,我想只有这句:“比赛超棒der~!”(笑)
在台湾,TS是个玩家数目说多不多,说少不少的游戏。或许每位玩家平时都有两、
三位固定的TS对战伙伴,但有超过五位固定对战伙伴、而且大家都有经验的玩家,
应该就是少数了。这次比赛媒合了十二位喜欢TS的同好,比赛之余,私底下也让大
家更容易约战切磋。台湾有TCG/LCG的固定比赛,也办过一些热门桌游的短期比赛。
但这次为期约半年的面对面联赛,或许是台湾桌游圈前所未有的。
就算TS已经有不少连线对战的工具,面对面交手的刺激与充实,永远是隔着萤幕对
战所没办法比拟的。台湾和欧美这种地广人稀、要开车几个小时才能找到对战伙伴
的地方不同,很容易地就能透过便利的交通与网络,找到同好面对面同乐。有了这
次比赛的经验,希望也能鼓励其他游戏的同好举办类似的比赛,为桌游圈注入新的
热情与活水:)。
作者: HCAA (HCAAA)   2014-10-14 09:33:00
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