先讲这版本的感想
身为17年资历的哥布林,1-9再无聊的再难赚的版本都能找到方法透过制作业赚
恕我忽略远古版本,一方面时间太久无法记得细节,二方面我回去审视觉得
应该很多是那种无视时间成本的做法(毕竟学生时期)
6版:分身大队透过小屋生产拾绑材料量产6阶高阶副本级装绑武器
(透过重置属性道具调整热门属性让成品卖相好)
7版:卖灭尘单属性基底材料,透过属性组合差别定价提高利润
最难赚的是这版,虽然灭尘加工可以提升到团队副本等级,但这个成果无法透过AH直觉地看到
最后只能跟随大部队去做印钞机了
8版:批发斗士系列装绑制作装备,透过属性组合差别定价提高利润
9版:9.0-9.2批发橘底 9.3批发 233/262 装绑制作装 除了安排属性还要安排特效
接下来的10版
毕竟才三天还看不出最后会是什么样子,但我只能说实在是太深了,让我这个老哥布林也认输,东西实在多到看不完
不过这里就先简单的来看这版的核心概念:星等制度吧
https://i.imgur.com/KNqnlZ9.png
以这个配方作为范例,首先可以透过接口找到一些基本数据(每个配方基础数据都不太一样)
三星级门槛 1 - 137 - 275
灵感触发时 +92
这样可以取得五个技能点的断点
1 45 137 183 275
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口 吕 品
1 - 45 无论触发灵感与否,始终都只能取得一星的成品(此时灵感无效)
45 -136 无触发灵感时取得一星成品,触发灵感时取得二星成品
137 -182 无论触发灵感与否,始终都只能取得二星的成品(此时灵感无效)
183 -274 无触发灵感时取得二星成品,触发灵感时取得三星成品
275 无论触发灵感与否,始终都能取得三星的成品(此时灵感无效)
在技能点、装备、专精都已经固定无法再提升的时候
就剩下材料的选择可以帮助你是否挺进下一个断点了(不计入完工材料的话)
如果三星等没有价差那当然选高不选低,但如果有的话就必须思考
如何调配材料的星等让技能只刚刚好跨过下一个断点
以这个配方为例,闪烁扣环、永恒琥珀、光滑宝石粉,都可以调配品质来控制技能点数
那么目标就是是达到刚好137的保证二星的断点来降低二星材料的使用(以节省成本)
由于闪烁扣环、永恒琥珀因二星不难取得
相对来说光滑宝石粉二星有较高的取得成本,因此选择调配光滑宝石粉的比例
因此透过试错调整,找到了[12个光滑宝石粉中,以8个一星,4个二星去组成]
可以刚好控制在过137的断点,这样就找到了最低成本的调配方式
找到之后,除非技能或专精继续提升,我们就可以用这套模式以最低的成本稳定生产二星的扣环了
所以大概是以下的思路顺序
1.尽可能把能取得的技能点数、专精点数、装备都到手
2.找到配方五大断点
3.现有负担的起的材料找到能通过的特定断点
4.评估降低材料品质是否有助降低成本
5a(4.如没有)直接做
5b(4.如有) 调配比例让技能刚好贴近目标的断点
这就是10版星等阶级制度,写完只能说这版可能一大半心力都砸在专业改造上了