: 但也不知道他是谁 他要干嘛
: 为什么要封印自己 为什么醒来
: 为什么只有他醒来
: 为什么醒来以后要爬高塔
: 为什么领袖风化倒在王座上
: 为什么他要扭扭开关 爬到塔顶
简单文本分析一下为什么10.0开场很差。(不过暴雪的美术+动画技术依然没话说)
原PO用“一堆为什么”当作他的缺点。
我反而觉得这不是缺点,他真正的缺点是:“观众对这一堆为什么‘没什么兴趣’。”
我认为一个好的开场应该令观众有一大堆!?!?!?!?!?!? (惊讶、震撼,与悬疑)
“五分半”的动画只讲了一则温馨小故事,万年的守望与付出生命执行任务,最后被龙妈
救下来(拿来当PChome广告还可以)。给观众的明确讯息只有一样:“巨龙回归。”
还有一些令人不太感兴趣的“为什么?”
整部动画的致命点在于:没有目标。(也就没有动力,你要怎么感兴趣?)
如果你发现你写的故事很平淡无聊,那么你需要“一个敌人”。(没有敌人也就没有
激情,更不会有战斗动画)
一个没有目标也没有敌人的游戏开头动画,所以玩家要干嘛?玩家为何而战?
魅力反派:2.0 3.0 4.0 (帅!)
明确目标:6.0 7.0 8.0 (需要冒险者阻止对方而且有大场面战斗提高观众情绪)
动画带出未知世界的冒险令人充满好奇&期待:1.0 5.0
9.0
!(冰冠堡垒)?(为什么女王要来)!(伯瓦尔)?(打起来)!(帅帅帅)!(打赢了)?(原来目标是
头盔)?(难道女王要当巫喵王)!!!!!(撕头盔)????(天空裂开)
“魅力反派”女王到底要干嘛?(因为角色有魅力,观众自然对悬疑有兴趣) +“目标明确”
(阻止女王)+“未知冒险的好奇与期待”(暗影界)
后面游戏内容剧情怎样,跟我们CG组无关哦~(误)