原文恕删
4版几个比较大的改动
1.补的机制改变,变得很耗魔
但是我自己不玩补师,我自自己并不是很确定
当时的改动对补来说手法影响有多大
2.旧地图翻新
以老玩家来看诚意是蛮够的,但是新玩家可能感觉不出差异
3.5人副本难度
变成有点像是2版跟3版中间的难度,一开始进军五人副本的时候
想要像3版一样不管三七二十一都拉起来AE对坦跟补来说是有点吃力的事情
但是也没到2版那样每一波怪全部都得控个二~三只左右
就是某些特定打比较痛的怪可以控个一只起来打起来会轻松一点
后面英雄装收到差不多以后其实也是拉起来AE
4.10人团跟25人团共CD
这件事情算是当时4版争议跟讨论非常大的点
BZ的想法算是很美好
以拓荒来看,有的王的机制是人多比较好处理,也有的是反过来
玩家可以不用太纠结难度问题,可以依据自己的公会规模或亲友团人数
去考虑要组哪一个人数的团,即便你只能打10人团也是可以拿到版本毕业装
问题是真正实际的考量层面来说
管理10个人跟管理25个人比起来当然是前者比较轻松一点
所以其实很多本来大概人数只够出一团25人的中小公会会倾向拆成两个10人
以人数来看这样拆好像是会有剩的5个人,但是实际上有个比较尴尬的问题是
通常团队中负责管事的也就那几个人而已,RL跟他的副手
很多人其实就是管好自己要做的战术工作而已
你把团拆成两团不等于带团的人也会多一个出来
更不要说这样拆通常有个问题是表现比较好一点通常会在一团
后端一点会在另一团这样;就变成实际上其实有蛮大机会另外一团会分崩离析
在这个阶段如果找不到其他团队跟多半也就是退坑
这是个想起来很理想,但是实际上是个有点尴尬的设计
至于4版最后比较像是我个人的观感问题
4版最后龙魂里面死翼的战斗设计我个人觉得不好
相比火源最后的拉格来说,死翼最后的战斗设计在场景跟机制上真的没啥亮点
明明前一关的脊椎做的很有特色的说...