※ 引述《Burdened (黑色便利商店)》之铭言:
: 这才叫游戏体验
: 副本一定要坦补输出的死亡三角
: 证明BZ脑袋很死不知变通
: 装备特效也很狭隘
: 假设有种特效或技能
: 是在战士盾猛怪的瞬间
: 把怪的HP“撞”出来
: 一定范围内的队友都能吸收这些HP成为治疗手段
: 相对的补职也可以经由技能特效
: 对怪造成伤害的同时
: 将怪的HP“抽取”飘散出来
: 同样造成治疗效果
: 很可惜戒牧只有一点点样子
个人不是很看好这个模式
这种作法随着版本更替在装备数值膨胀成长的阶段
很容易搞成整个副本不需要坦跟补
状况变成所有人去选伤害最高的职业玩
: 而贼的群隐算有把自身的潜行互动到队友身上
: 最接近的合体技能应该就是暗牧的连线AE了(忘了名称..)
: 所以说如果给DH第三专精
: 除了远程专精
: 又何尝不能给这种伤害同时造成治疗效果的专精?
: 职业都太“单一”化
: 也就是说除了给buff、发面包发糖、法系物理易伤debuff
: 这种很片面的 而没有真正的“互动”
: “合体技”这个概念绝对能让魔兽变得更好玩
: 新职业暂时也不需要了
: ex 元素萨打闪电箭在坦圣身上
: 则下一发飞盘带有额外电击伤害
: 甚至附加麻痺效果(晕1S)
: 当然也不会让你一直使用
: 在坦圣身上会有一个debuff
: 又或者武僧飞龙穿可以让战士冲锋
: 获得冲击力加强
: 冲锋的同时可以撞倒范围目标
: 甚至自身技能A+B进而得到C效果
: (觉得战士大跳落地前冲锋就该有附加效果了)
: 术士可以对法师的餐桌施加糖果混合
: 让玩家可以在战斗中每秒回N血量
: 以上只是举例
: 合体技有无限的可能性
: 造成的体验绝对耳目一新
: 当然平衡上不能太OP
这种设计上最大的问题就是平衡
你如果设计上数值太高,就很容易形成职业之间绑定的现象
如果数值不明显,那这样设计的做法又不见得有比原本的易伤DEBUFF好
一个比较简单的问题
假如今天圣骑+牧师的组合很强势
那是要改圣骑还是改牧师?
改了以后会不会影响到这两个职业跟其他职业的搭配?
老实说就算不考虑BZ过往的职业平衡一直以来都有玩家在抱怨的状况
这个设计我认为对于制作者来说是非常典型的吃力不讨好的的想法
甚至我讲比较实际一点的问题
在一个以团队副本跟大秘境为主要的PVE模式的MMORPG中
你让不同职业做出差异性反而比职业组合有特异功能要来的实际多了
更不要提你还有PVP要去平衡
: 就留给BZ慢慢打破死亡三角吧
: 不管30坦还是30输出
: 都是在点醒BZ
: 魔兽还有他们想不到的可能
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