从RD(游戏设计师)的角度来看,将东西往下调是降低副作用的一种常态作法。
随着游戏的进行,角色应该是会成长的;但因成长曲线不同膨胀后的天花板也不同。
因此把某个技能的伤害调高之后,伴随着这个技能衍生出的其他伤害就有可能爆炸。
或者是某个特效太强势,因此要调降触发机率或者调降效果藉以“平衡”。
也因此游戏工程师很需要测试服务器来观察与收集数据来做调整。
但BZ八版的游戏设计师某些‘特色’有点令人无言
1. 想着用公式解决大部分的问题
有些东西用公式的确可以很快速进行修正,像是经验值啦;装备属性等。
套入公式之后,可以大幅简化开发时间,而且可以很快就找到一个优势解。
但是!当需要平衡/调整的公式越来越多后,不可能光简单方法求解。
因此很多时候还是要自己玩过一轮才能体会,而不是靠模拟的的结果。
这也是为什么萨满、牧师的PTR玩家这么愤怒,
在回报单里面已经反映过无数次在现有的机制下,机体会出问题,
而且几乎都有把问题点提出来,甚至还有提供解法;
但BZ就是装死都不想动,因为一个修改又要全盘动作。
难怪会被喷半成品,事实上就是没有测试...
2. 教你怎么玩游戏
这阵子的改动(虽然现在PTR上针对AOE的伤害暂停)让朋友说到:
我是在玩游戏,不是被游戏玩!
游戏体验有很多时候是【角色体验】的延伸,角色体验不好就通通都不好。
虽然大家很常说BZ会把他不喜欢的游戏方式改掉,
但BZ在8版特别喜欢教人家怎么玩游戏...尤其是把自己开出来的新特色当玩具。
我说的就是特质这件事情,特质的发展性很高,但BZ一开始就先缩限不打紧
还一直调整触发效果、伤害效果等等等。
这显见游戏设计师在开发过程中没有进行完整的测试评估,
不然堆叠三个相同的特质会有什么影响,这绝对是必测项目。
怕人家叠三个太强(弱);两周内可以又强又弱的?
这当然很难说服玩家麻!要让玩家多元化又怕玩家只玩一种方式?
这么矛盾的作法想当然是在挑战玩家...
3. 想要D3化又不敢D3化
以特质来说,特质可以视作D3的强化宝石 =_=
特质用一个艾泽拉斯之石的概念存在。
取得的管道可以多样化;战场、采集、副本等等等...
然后透过艾泽拉斯神兵点数来强化特质。 特质LV1、LV2 之类的
而头胸肩三件神甲就是提供插槽来镶嵌特质,装等越高的神甲才能塞入高等的特质。
怕堆叠太高就直接限制堆叠,由于神甲装等会限制特质等级,
所以也就可以避免只强化单一特质造成效果爆炸的问题。
然后特质可以分属性,不同属性有不同的堆叠效果。
如此一来就可以让特质这个新玩具变得相当有趣...
4. 七版的无双化让八版很无趣
七版不仅有新的天赋、神兵这个东西的设计让很多职业变得相当全面。
姑且不论这样是不是真的好,但至少七版的职业玩起来爽度高。
天赋或专精不足的地方,靠神兵来补一发就好了 XD
虽然橘装很痛苦,但橘装上的特效让玩法可能会有不同的改变。
既然都有这些经验了,这些东西都可以把它变成特质才是。
举个例子来说,可以设计‘假双子’的特质
- 对已经有触痛的怪施放心灵震爆有15%机率会把DOT传染给周围10码的5个对象
或者是
- 对已经有触痛的怪,施放心灵震爆且造成致命一击时会把DOT传染给周围的对象
然后特质强化的概念导入,可以提高机率,或者增加感染对象等等。
这么一来就不会是把神兵的技能放到天赋这么‘廉价’
而且这样基于七版的概念下去平衡也会比较好调整。
至于开发者访谈的那种来自RD的傲慢我就不提了...摇头
写着写着,真想问问BZ有开职业设计师的缺?