好吧~继续 只是有点累所以我就更简短撷取问题重点好了
Q14.为什么很多副本的王场地都没有屋顶
A14.简单来说可以避免视角碰撞的问题、看的到外面可以让整个场地
的景致更加多元化,以及副本领袖们不喜欢吊扇。
Q15.随着部落攻击泰达希尔、联盟进占罗德隆,我想问这些地方的新
手任务会跟着改变吗?
A15.不会,因为时间线的关系目前我们一样会让你在这些地方出生,
你一样会去黑海岸,然后等你练到110等我们就会烧了那棵树。
随着你等级到了该有的时间线,那个地方的地貌才会完全改变。
我们会有些改进,但你要认识泰达希尔,然后它被烧才会对你有
意义,罗德隆也是一样的情况,谁知道呢,也许随着故事进行还
会有其他改变。
Q16.游戏中,爱兰里亚似乎能自由在高等精灵跟虚空模式中切换,那
玩家的虚空精灵会是限制在虚空状态下吗?为什么?
A16.不会,详细的机制我们还在调整,但目前是进入战斗就会进入虚
空状态,不会像是狼人那样的变身状态,不到那个程度,我们还
在微调,有虚空型态,只是要如何呈现的问题,可能会设定为可
以启动的能力,会在beta中继续调整。
Q17.过去一年我带领了一个团队,最近都不断地在强迫人去农旧有的
饰品装备然后拼泰坦,你们对于接下来的泰坦装会如何处置呢?
A17.我们刚刚有谈到类似的问题了,主要是随着版本我们最近有逐渐
改善这点,理论上装等高的饰品应该要能赢过某些特定的装备像
是祕法水晶之类的,但我们可能会利用类似爱泽岩的机制,这机
制不吃泰坦,所以你不用不断地回去农泰坦装,然后的确我们对
于副属性的平衡像是祕法水晶这种还要做调整,这东西现阶段很
难在季中调整,但整体来说我们会避免这种装等跟价值不符合实
际期望的情况。
Q18.随着升级改善跟地图变更,你们有考虑旧副本增加传奇难度吗?
A18.时光副本是我们不断再延伸的东西,增加了版本内容、以及近期
增加的团队时光,对于某些爱好者而言,的确随机的时光副本并
没有很大的挑战性,对于这些玩家能推出传奇等级的时光的确是
个很Cooool的想法。
Q19.你们已经接到了许多深度又有挑战性的问题,接下来休息一下吧
我的问题是在接下来的版本中,我们什么时候能飞?
A19.真的是个慢速球呢,简单来说跟军团的版本状态差不多,会有段
时间让玩家必须在地面上探索,然后等探索足够了后才能取得飞
行能力,跟阿古斯不同的是,如果阿古斯就在破碎群岛旁就很快
就能飞了,但阿古斯是个完全不同的设计理念。在初期不断探索
路线、找寻捷径等会是很重要的体验,当然我们了解满等候会需
要更有效率的方式,所以之后才开放飞行,跟军团的方式类似。
军团的情况几乎所有人都能飞行,表示并不难达成,只要完成一
次的探索体验,就可以取得飞行能力。
Q20.我是GTFO这个UI的作者,我想问的是手机的App程式接下来的发展
会是如何呢?
A20.我们也很喜欢这程式,在忙碌的时候还能跟自己的角色互动非常
有趣,但目前有些地方像是你还是要常常两边轮流开启很不方便
这些都是我们会改进的地方。
Q21.我的问题是时光副本,随着开放的版本越来越多,每一个的时光
副本间隔越来越久,是否以后可以一次时光周内就把所有版本都
开放呢?
A21.我想一次一个版本的时光会是稳定的节奏,这些是你额外可以做
的事情,可以跟现有版本有点区别但不是一个你想每天都必须做
的,这回应了稍早的一个问题,在时光周我们还能做些什么?也
许可以像节日一样有户外活动,就不会只有副本了。
Q22.赞达拉老兄超棒的啦,我身为联盟奶僧感觉就只差一点点就想跳
过去部落惹,现在只卡在阵营的忠诚度跟荣誉感问题,你们会怎
么做来达到双方阵营的平衡咧?
A22.我觉得你该看看自己的内心,如果你看着赞达拉老兄然后感觉内
心有个声音,那也许老兄就是你的天命。我们在许多年来做了许
多平衡的努力,但最终还是要看你内心向往的东西吧。
主:加上未来的群组聊天、阵营聊天,应该也可以更进一步的增加阵
营的向心力。
Q23.对于现有的传奇物品,BFA的版本会是怎么处理呢?
A23.我们有了爱泽岩,爱泽岩的功能就有点类似现有的传奇装备,提
供装备额外的功能所以我们不会把传奇物品延续到下个版本,我
还不确定更未来的未来,但我们把传奇物品中玩家对于装备特质
的选择权这点移到了爱泽拉斯之心上,我们借镜了神兵跟传奇物
品然后把玩家觉得好的继承下去。
Q24.请问任务框架到底是怎样,难道不能放大吗?
A24.这问题常常有人问,但重点是不论任务框多大,都不够用啦,重
点在于你要自己选择你想要勾选追踪的现有目标,不然给你40个
或是50个任务空间都是不够的。我们希望你们选择自己想做的任
务,然后选择攻击的目标,而不是全部勾起来。
Q25.我想问的就是默认背包啦,什么时候可以变~更~大~
A25.我们已经非常接近完成这项改进了,未来在玩家把帐号跟验证器
连结之后,包包就能稍微增大了。
Q26.我们未来有可能在副本中看到两边阵营不同会有不同的故事以及
不同的副本领袖吗?
A26.下个版本两边去副本的理由都会不同,所以会是在同一个地方、
打同样的王,但有不同的原因跟故事线。但未来也不是不能把实
际的阵营冲突纳入副本之中,既然我是联盟或是部落,我难道不
该劫掠对面阵营吗?把他们当王打啊!(佛洛尔:我们该烧了暴
风城,这点我绝对同意!)这是可以考虑的。
Q27.针对怀旧经典版,你们会修正一些我们从来不知道的BUG吗?或是
针对那个世界的时间点设定有任何概念来达到复古的体验感呢?
A27.这是个很复杂且困难的问题,只能说这东西可能会花比你们想像
得更久的时间来完成,一部份是因为要跟社群中的你们讨论细节
跟一些问题,主要的概念当然是重建你们记忆中1-60等的经验,
当然有些臭虫或是漏洞那些的就不会是我们想重建的,但很多东
西该如何运作会是个问题,像是原本有十人副本,然后到了远征
时我们去除了十人副本的设定,到底哪个版本才是正确的版本是
需要讨论的。
Q28.我觉得友邦种族(因为接下来的说明我决定把原本我翻的"分支"
的说法改掉。)的传承外型非常好看,请问如果我解开了夜裔的
传承护甲,我是否可以把它塑形到我的血精灵身上呢?
A28.Nope.抱歉,但不行,传承护甲是他专有的独特的东西,也是那个
友邦种族的代表物,是专属于他们的,抱歉,但没办法XD。
(所以传承护甲可能是类似使用的玩具类,可以把外型变为特定
的友邦种族,但不是直接塑形吗?有点疑惑XD)结果后面解答了
好像跟昨天简报的时候说的不太一样?
Q29.什么时候我们可以增加好友上限,我有两百个好友已经多年了,
以前只有一百人的时候还要做笔记然后增增减减的。
A29.所有线上游戏都有这个困扰,这其实牵涉到东西比各位想像的多
,但我们的确会努力改善跟尽力扩增的。
Q30.对于接下来动态等级的改变我有点紧张,像现在我要农个53等的
装被我就要去打53等的怪,54等的怪也会喷但机率折半以上,那
之后动态等级装了之后这些物品的掉落率会怎样更动呢?
A30.是个蒐集塑形装卖钱的朋友呢,这东西我们要回归到好几年前的
资料内容,理论上是那东西之前会掉,之后也还会继续掉,钱币
掉落可能会随着等级提升,但原本会掉丝绸的就算等级提升理论
上它还是调丝绸,这可能还会有些怪怪的事情会影响,但理论来
说掉落不会有所改变。
Q31.我想问的是战争前线的事件长度问题,是会比副本还长吗,还是
跟一般地城差不多,因为如果我们开团前30分钟还在副本内就会
被吼,所以要怎么掌握这事件的时间呢?
A31.有很多都还尚未确立,但我们觉得应该每次事件会比小副本还长
但长多少还在决策中,因为我们会有很多的步骤;盖房子、训练
军队等等,你会希望他们有一小段时间的功能,我们相信在未来
上了Beta后会收到很多回应,然后我们就能更进一步地调整。
Q32.友邦种族能选用那些职业呢?会跟目前现有的种族一样吗?为什
么呢?
A32.这问题很有趣,这些是友邦种族,并不是次要种族(sub races),
他们跟线有种族并没有直接关系,所以在我们考量这些新的友邦
能选用什么职业的时候会考量到他们的背景跟文化以及身分,并
找寻合理的解释,像虚空圣骑士感觉就不太可能,类似的逻辑就
会是我们设定职业的考量。在未来的官网上会有更详细的介绍。
Q33.为什么夜裔会是部落,虚空精灵又去了联盟呢?
A33.问那么多,玩了就知道啦(X),这些所有的友邦种族都有独立的故
事解释为什么他们会选择加入联盟或是部落,我们会非常清楚的
呈现出来并告知结盟的原因。
Q34.所以军团会在BFA之前就结束吗?那恶魔猎人这个职业存在的理由
该怎么办?
A34.他们就变成了猎人,没有猎物的猎人。好啦,这是个严肃的问题
,他们存在的理由被消灭了,但也未必,说到底,恶魔猎人就是
夜精灵跟血精灵,然后他们在做的事情就是伊立丹做的,保护世
界咩(认真?),而这世界在军团入侵后严重的损伤了,危机没有
解除,甚至更为疯狂了,所以他们的职责没有结束,而且我怀疑
未来我们还会不会看到恶魔们,所以,我们还是需要他们的。
Q35.东部大陆跟西部大陆完全分属于两边阵营,这对于银月城或艾克
索达有什么影响呢,
A35.银月跟艾克索达还是分属联盟跟部落,都是那些区域界线的关系
,NPC没办法跨越区域...,没啦,我们会确立这些地方的地位,
他们会成为两个阵营在另外一个大陆的仅存根据地,这点在战争
时应该可以成为好好利用的点,我们会好好的思考的。
Q36.我们什么时候可以看到升级过后的狼人跟哥布林模组呢?
A36.这些东西不是在下个版本会立即推出的,但我们的确有在着手这
件事情上,我自己就玩哥布林,我觉得他们很棒,但需要视觉更
新以及动画改进来跟其他现有种族匹配,狼人方面我知道很多人
对于男性狼人很满意,但女性狼人则否,所以我们会改善女狼的
脸部曲线等让他们感觉软(?)一些,然后更像狼而不是吉娃娃。
Q37.在未来当我们选择世界PVP的时候,有什么诱因,你们又怎么界定
奖励的等级来提升参与度呢?
A37.这会是个很充满挑战的工作,但非常重要,在PVP环境中成长就算
你一直打架都打赢,但是跟认真解任务的人比起来会拖慢你的进
度,我们不希望喜欢PVP的玩家感觉玩起来绑手绑脚的,所以设定
奖励变成非常重要的,过度奖励则会让不喜欢PVP的玩家觉得压力
,所以整个奖励的过程会不断地借由回馈跟玩家的反应作微调。
主:所以只能在主要大城作切换PVP/PVE对吧,不是随便小镇都可以?
A37.这点非常重要,因为这决定很重大,所以只能在首都像是暴风城
、奥格玛豁达拉然,要知道你做出这决定就代表走出去你愿意接
受这条件,而不是随时随地心情来了就切换这样。
主:所以一旦选了PVP就看不到PVE的玩家?
A37.对,两个服务器是分开的,在这基础上我们才能更加的改善世界
PVP的概念。
Q38.每个服务器的角色数量可以再提升吗?
A38.Okay.随着友邦种族加入我们会增加六个角色空间,毕竟我们不希
望你们因为角色格满了就砍角色。
Q39.所以传承护甲(友邦种族)的只能给该种族使用?不能给其他人?
A39.对,除了那是该种族的特色以外,我们不希望你们只为了收集塑
型就去练这个角色然后从此不再用他,我们希望你们是因为爱这
角色而去练的。
Q40.既然你们开始致力于跨服务器的社群,那是否可以让我们在伺服
器间交易了呢?
A40.我们还在朝这方向努力然后又不能影响到服务器之间诡异的经济
问题,这是我们的挑战,但是既然跨服务器团队如此成功,而且
大餐跟大锅都可以跨服务器了,我想这可能会是个可行的方法,
但我们真的想要有能够互相跨服交易又不会影响到彼此经济的方
法。
Q41.我们啥时又如何可以加入Beta!?
A41.我们会有个网页详述所有关于决战艾泽拉斯的细节,包含种族、
地图、区域副本等细节还有Beta的资讯都会在上面。