※ 引述《Abre (任愉悦)》之铭言:
: 其实我比较好奇一点就是那推论的模型怎算的?
: (因为我找不到相关的计算)
: (以下为个人猜想)
: 理论上装等的最高DPS / 王血量
: AE时间到的时候 理论上第一时间转火后(不计算转火的DPS)
: 加上理论上可最大程度吃王的大AE伤(?)
: 最后掉下去后在地板被打完之前的DPS去除王可能的剩余血量
: 最后推论出 : 目前应该是无法击杀
: 可能是这样?
: 或是有人有补足or其他模型or找到原本的计算过程?
你的理解应该很接近,但实际上条件会复杂得多。
又或者说,越多的条件加入后,会越趋近真实,但所耗费的计算力就会增加。
前阵子看到Discovery SCI 介绍关于几千万年前陨石击中地球造成恐龙灭亡的节目。
其中有一段在介绍,科学家建立了一个新模型,模拟陨石击中了地面后会发生什么事情。
每个网格内有20个变量需要计算,包括了压力、温度、速率、湿度、辐射粉尘密度等等
模拟的边界是从地表向上60mile,XY平面大概是100 x 100mile。
基本上如果是以相对专业的角度来跑WOW模型,那么至少会有几件事情会被当作运算背景:
1. 人物资料
这边指的人物资料不是光靠SimC跑出来的数据。
我想他们这种拓荒队伍,对于团队内的每个玩家能力应该已数据化,
简单的说,失误率是多高、延迟多久、时间掌控等都有资料。
所以当他们要模拟的时候,需要五个贼,就把团队内贼的资料放进去...
不过如果要简单一点,那就直接吃SimC的资料也可以。
2. 战术
每个阶段会影响团队的因素都得被考量进去;
位移、减伤、断法、药水、爆发技能等等,这些都可以丢进模型里面去。
基本上就当作开关这样,看是要第几秒丢进去,或者是哪个phase需要丢这样。
模拟的好处是,可以利用这样的模型去找到何时开爆发最有效率。
3. 攻击、治疗参数
王的每秒攻击、每秒治疗量(含CGD)等都可以被当作基本参数写入。
简单的说把这些参数丢入模型后,这样的逐时模拟就会变得非常有参考价值。
一般说来结果输出时并不会这些细节都显示出来;
但有可能就是在某个环节内出现GCD不够用或者是其他的影响造成团队崩溃。
4. 计算结果
假设模拟跑出来的结果真实度为99%,那么剩下的1%就是不确定性。
如果计算结果超出预期的数字太多(像是2亿HP差额、);
那么就会出现以目前装等过不了的结论。
当然也有可能不需要这么复杂的计算模型,假设有某个杀招就是全团八百万伤害。
没有减伤技能就是死,或者是装等没有950根本吃不下来诸如此类的硬门槛,
那当然也不必模拟啦 XD
5. 其他
模拟只能趋近(或逼近)真实状况,精确率会依照分辨率(不论是时间还是空间)
放入的条件多寡而有所不同;同时放越多资料进去就会需要花更多的计算力。
不过相对于气候模型、陨石撞击等计算,我想WOW的计算相对单纯很多。
6. 模拟与现实不合?
因为战术、职业分配、天赋技能等...
有时候往了把某个东西考虑进去就会有不同的结果。
像是2.X版的物理免伤闪闪贼,当闪躲 + 招架 + 物理免伤 >100%之后
就变成真的物免坦克。
还有运气问题...每次风放的位置,招数点人的随机性这点
这在计算模拟上是算不出来的