问题一:从7.1.5到7.2,获取橘装的机制跟数量,都有了一定幅度的调整,
请问制作组从这一连串橘装的问题中,有没有学到什么根本的教训或反省?
在一开始设计橘装机制时,制作组曾说过希望橘装能给玩家一种奖励感
但是魔兽世界以副本为核心游戏内容、而装备素质又是这个游戏内容的关键要素
橘装所给予的高装等、以及卓越输出能力,
似乎反而变相成为那些运气不好玩家的惩罚,而不是努力的目标
未来制作组在操作含有随机要素的游戏内容时,是否会更加谨慎?
问题二:这版魔兽世界加入了许多引用自暗黑破坏神三的设计概念,
但这些概念引发了一些问题,像是让随机性过度被强调,请问未来还会
继续将暗黑破坏神的游戏设计加进魔兽世界中吗?
除了一开始的秘境关键字机制、提供技能强化效果的橘装之外,
像是在7.2也加入了以资源来兑换指定部位的随机品质装备的机制
这些一连串从暗黑破坏神三引用而来的游戏概念,数量多到甚至让玩家
笑称这版根本就是在玩D3、而不是过去的WoW
然而有些游戏概念在D3初期曾经招致大量玩家的批评,而类似的副作用
也在这版游戏中可以看到,像是过度被强调的随机性让游戏体验不佳
请问制作组对于这版魔兽世界被笑称为在玩暗黑破坏神三有什么看法?
以及为何坚持将已经被D3玩家批评过的游戏要素,搬到WoW来?
问题三:7.2给了玩家新加入的职业大厅追随者,然而新加入的追随者
品质却只是白色的,在没有特殊装备补强低装等的任务成功率情形下,
迫使玩家还是只能先使用现有的追随者进行任务,有考虑针对这个问题
补强吗?像是在大厅追随者的部份也提供追赶机制?