单纯聊一下动态的部分
以往没有动态制度,怪物都是固定强度
就只能利用新区域取代旧区域的方式
而为什么要引入动态呢,一方面节省开发能量,让以往等于过时的内容可以再度利用
另一方面是弹性化,减低装等爆炸情形下的强度设计的困扰
但它违背了RPG的常理,你变强了,同样的怪应该变弱才是
如果用得不好,就变成你的能力提升毫无意义,毕竟很多人是靠虐菜获得满足的
动态一套下去,这些人不直接Quit才怪
所以这种东西要非常谨慎的使用,甚至不要使用都可以
那就只是开发新的WQ给适合该等级的玩家,把内容换一轮,就像以前那样
如果硬要使用,则必须在奖励能同步提升的前提下谨慎的使用
以WQ的例子,因为WQ奖励会跟你装等变动
所以这里可以使用轻度的动态
比如说WQ天花板860,那动态到860就够了,而且强度提升幅度还要略低于装备提升
跟统一提升强度差别在,对于刚800的玩家只领810的装备
对他们来说难度适当,不至于会被新版本抛弃
而对860玩家来说,因为奖励变强,就当怪物换过一轮其实反感不会太大
但大忌就是不要你变强,怪物还更难打,奖励完全一样,这样意义就没了
动态不是坏事,但7.2美版的这种弄法只能摇头叹气
这团队真的太轻忽玩家想法,设定也欠缺考量,目的是可以理解,但作法太糟糕
类似症头的早在D3就一大堆
比如说D3早期有一个设定 4人组队时,怪物血量不但比一人乘以四还高,还会有加乘伤害
目的大概可以猜的到,就是四个人利用技能间的互补来抵销
但现实就是,你最好快速组队组到的都是这种配置团队至上的人啦
更别提这是个爽GAME,玩家是来爽不是来M的