※ 引述《tose4433 (Luna)》之铭言:
不管是贵古贱今还是怎样子
重回一篇好了
从初版的40人MC一路到现在的难易度
最重要的是设计人员的心态,还有时空的变化
这会严重影响让玩家参与程度
对玩家来说,影响难度的有四个部分
1.王招式复杂度,俗称转阶段
2.各种支援,装备、UI、药水,再熟的王,小改版让DBM不能用,马上变拓荒
3.王本身的参数设定-
攻击力、防御力、狂暴、血量、场地破坏,这些会影响战术
4.熟练度
早期的王,招式复杂度低,
熔岩之心就2个阶段以下
燃烧的远征大多2~3个阶段
巫喵王之怒很多3阶段以上,巫喵王本身到5~6阶段
大灾变3阶段是基本起跳,阶段最多的大螺丝6阶段
熊猫人2~6阶段
德拉诺3~6阶段
军团未定
各类支援,越新版本支援越多,这边包含推广使用和安装度
基本上到巫喵王版本之后就OK够用了
3.主要分成秒杀招、容错率
对顶尖来说,前者影响比较大
对一般来说,后者影响比较大
星星越多代表难度越大
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|项 目|无 印|燃 烧|巫 喵|灾 变|熊 猫|德 拉|
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|阶 段|★☆☆|★★☆|★★★|★★★|★★★|★★★
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|支 援|★★★|★★☆|★☆☆|★☆☆|★☆☆|★☆☆|(支援越多,难度越小)
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|参 数|★☆☆|★★☆|★★★|★★★|★★★|★★★|(秒杀招)
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|熟练度|★☆☆|★★☆|★★☆|★★☆|★★☆|★★☆|
|容错率|★☆☆|★★☆|★★★|★★★|★★★|★★☆|
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早期的困难点:支援不到位(包含UI等)、技术不纯熟、加入拓荒门槛高、设计师搞人
(初版MC带火法进去看看)(30分钟一次的嗜血)
(坦补数量不均(同一副本有的王8坦,有的王2坦))
中期以后的的困点:拓荒时容错率低、
加入软狂暴和硬狂暴的限制、开始出现秒杀招
早期的优势:王的技能单纯,少有秒杀招
中期以后玩家的优势:技能重制、UI全面支援、
(块陶阿小女孩救了多少命、一个小改版DBM没支援,农团马上变拓荒、一键除魔、
GRID帮了多少补师)
晚期还有HOTNERF,有很多王设定上失衡,可以边打边修正
就结论而言
1.单纯只讨论王的招数、玩家分工、闪躲等等
越新的版本要注意的越多
2.如果加上打王前的准备,越早期的越麻烦
初版打黑妹要准备披风,那个披风又是一联串史诗任务,BBSSD
要打个蛋要先飞天遁地,现在进团本只要带G就行
自备食物水包精炼,被大锅取代
面对MC尾王,先到旁边心控接受祝福
要进NAXX,先把声望农到满
3.王在参数上的设定
早期会控制在可以打的过的范围内
中期以后开始出现极限运动,出来一阵子靠NERF才能过
(尤格萨伦拓荒时我还在第一次NERF前就过4灯了,
当天就说最后一把,打不过就解散等隔天NERF,结果就过了)
3.0以后很多王一开始就设定成极限,到一定时间后NERF一下
4.容错率
很多王都有犯错就被秒的机制
UI的盛行让错误行为降低