作为一个从封测就开始玩的圣骑,来跟大家分享一下大领主眼中魔兽的演进史
无印:
无印初期的团队副本对圣骑来说就是简单到爆炸但是无聊至极,我还记得打MC时无论拓荒
还是农,要做的事只有三件
1. 上祝福,5分钟单体祝福大家应该不陌生,很常被大领主们拿出来说嘴
2. 万用的清洁,除了诅咒之外通通解光光,需要设定在不容易坏的按键
3. 扫地,早期团本是可以脱战活人,有些人的工作就是不断复活
4. 为什么有4.!?啊我没事就挂著圣印普攻刷存在感
老实讲,一直作为核心团员,真的开始觉得副本有难度,大概是TAQ开始,MC、BWL基本上
都是偏向智力测验还有抓偷懒的,除了克洛玛跟奈法有点运气成份
燃烧远征:
有了十字打一度以为惩戒输出起飞,不过被nerf成10秒冷却后又整组坏掉;比起无印,作
为奶妈的标签更明显,虽然我的团队还是放任让我偶尔变成惩戒
这版本开始打团可以一边吃零食的机会变少了,但仍然是智力测验,t5副本印象最深的是
瓦许,真的不容易;就算农团也不太可能眼神过
团队副本多了很多有趣的机制,我认为TBC非常棒,机制不会做得太刻意,比较这时候很
多梗没用掉可以放手去做,难度拿捏得恰到好处
ps.太阳井装备门槛有点高
巫妖王:
圣骑真正起飞的年代,有橘斧后更是晋升一线输出,终于不用抱着感激之情打伤害,Naxx
对比无印改了一些限制组合的机制,回想起60级惩戒被讲师烧魔而死的日子真的是太舒服
了
奥杜亚很难、非常难,从这时候开始觉得打副本是需要全神贯注而且非常累的苦差事;一
周只能打一次的王想来也是很莫名奇妙的设定
冰冠也很难,我个人的感觉3.0在难度方面是历代之最
灾变:
比起3.0副本,给人的感受简单了一些,不过我想是因为这版开始正式订出了团本的英雄
模式,而不像前一版设计成机制
尤其龙魂开始可以从团搜入门再打普通、英雄;会觉得真的在拓的时候没那么难,但因为
此时已不做拼进度团员,所以只是个人看法
熊猫:
afk痛失橘披,但在版本末回锅打过一次传奇奥格觉得没想像中难(第一次打只看过攻略
完全没中不该中的招,应该算蛮简单的)
德拉诺:
天槌一般般,但黑石很多机制做得太刻意,我觉得很无聊;地狱火有稍微把有趣的感觉救
回来,但也只有稍微而已
整体难度比起4.0并没有差很多
军团:目前为止感觉跟6.0差不多,当然还没通关的暗夜堡先不计入
个人观感:团队副本设计来说2版及4版最有趣、3版最难、无印最简单
基本上装备的硬限制我觉得不该在难度考量范围内,但就算把时空背景考虑进去,无印依
然最简单,难是难在要找40个有脑有时间的成员
而且装备养成太难,主力团员发生状况不能参与时,不容易找到同等级的替补