大家安安
又是我这个键盘游戏设计师啦
在开始谈7.0该如何改善之前,想先来聊聊被大家炮的很凶的另一个机制
也就是7.0中大量被引入的RNG
不管是橘装 食谱 图样 泰坦造物,都算在内
究竟RNG在游戏设计中占有怎样的地位,以及在设计时该考虑的细节
一言以蔽之,7.0的RNG问题出在
“以时间作为主资源的RNG,与月费制的概念冲突”
这边要先提的是,前文的“成长线过度相依”和本文的“时间资源RNG”
是两个可以分开讨论的问题(虽然很多抱怨会混在一起说)
但彼此又互相强化,形成惩罚玩家的循环
如果要改善的话,这两者的问题都要能解决才行
而不是改其中一个就天下太平了
先来谈谈一个概念
游戏的本质:投入资源,换取成长,在成长的过程获得满足感与成就感
而这个“资源”最常见的也就是时间和金钱两项
(其实还有社交关系也是资源的一种,但这在本文中不是重点就先略去)
在时间上面,还有一个次要因子是“学习能力”(因玩家个体而异)
而如果成长线中引入RNG要素,那么虚无漂渺的“运气”也可算是一个次要因子
这两者影响的其实都是
“玩家在成长时,投入时间的效率”
再来谈第二个概念
任何具有竞争性(=可比较性)的游戏,奖励与惩罚就是共生的
一旦给予了部份的玩家奖励,就等于是隐性的惩罚了其他玩家
这样的惩罚通常是透过“竞争压力→鞭策向前的动力”的形式来表现的
要注意的是,惩罚未必是坏设计,糖果与鞭子都是成长线上的动力
而且高明的游戏会把鞭子包装的很好,玩家直觉上是感受不到的
综合了这两个概念之后
我们来谈谈时下流行的“以金钱作主,时间为辅来投入的RNG”心理机制
其实很简单:
当运气好的玩家抽中了想要的卡时(糖果)
→其他玩家看到了,感受到“想要~”的竞争压力(鞭子)
→花时间刷或花钱抽→投入了资源也拿到了(满足)→留下来
→投入超过停损的资源却没拿到→心理防卫→QUIT
注意玩家的“停损心理”这个关键点,在设计中占有主导地位
停损点的设置,会依下列三者来决定
1.玩家个体的风险偏好
2.对资源价值的评估
3.对奖励价值的评估
也就是说,设计者的目标就是调整机率的公式、期望值
让大多数玩家不会达到停损,又能引诱玩家持续投入资源(推出新奖励)
这是最理想的状况,也是转蛋手游赖以生存的根本
那么,我们回头来看看
这个心理模型被套用到7.0的处处皆是RNG时,会发生什么问题
第一个问题:鞭子不再带来营收
转蛋手游之所以敢毫无顾忌的惩罚玩家
(虽然现在都会保底了,以前蛮多是花钱抽垃圾的)
最强大的动机就是→鞭子是会直接转换为营收的
也就是“使用鞭子有可能带来正的营收期望值”
那回到魔兽这个月卡制游戏上,情况就完全不同了
月卡制之下,你主要是投入时间来换取成长,而投入的金钱是有上限的
在此情况下,使用鞭子在月卡玩家身上,必定带来“负的营收期望值”
因为“一天玩三小时的玩家”被鞭策成“一天玩九小时的玩家”
并不会给游戏带来额外的营收,却要承担玩家停损机制启动(=QUIT)的风险
(而且BZ展现这个鞭子的方式是在公会板和公共频道嘲讽没拿到的玩家
我不知道这种超烂的包装方式为什么不改)
(更可怕的是,一天玩九小时的玩家搞不好都在AH买月卡
对营收的贡献从一张月卡变成零)
第二个问题:时间作为主要投入资源,价值浮动范围太大
复习一下停损点的设置
1.玩家个体的风险偏好
2.对资源价值的评估
3.对奖励价值的评估
其中1.是设计目标(设计者应该努力抓平衡点) 3.是设计者可控因子
问题出在2.,也就是玩家个体对于他所投入的资源的主观估值
这里强调“主观”两个字,主观估值而不是客观估值
板上有些关于“努力不努力”的争议
起因其实是每个玩家对“时间”的“主观估值”不同
去争论客观标准其实是无意义的,因为脑长在玩家身上,设计者需要尊重玩家的主观
而玩家对于“时间”的主观估值,其差异(分布标准差)远比“金钱”大多了
大多数玩家对于“月卡钱可以吃几顿饭”这样的“替代成本换算”差异不会太大
甚至是大脑在浅意识里自动完成的
除去少数在极富环境下长大,对“金钱”的主观估值可能是outlier之外
也就是说,差异顶多是数倍之间而已
但“时间”就不一样了
以当下的玩家族群:学生/PT打工族/轮班星人/长工时专业职
“对于时间的主观估值”也是有很大差距的
夸张一点来说,就是“我一秒几十万上下谁跟你在这农WQ”的感觉
同时,“主观价值判断”这件事,即使是在同一个玩家个体
会因人类大脑决策倾向于短期奖励这样的机制,有很大的浮动
也就是说,会经历“盲目”→“顿悟”这样的过程
白话一点就是“赌博时脑冲就一掷千金,事后后悔”
这样的过程,即使资源换成了“时间”一样是存在的
再来,记得在文章最前面提到,影响时间投入效率的两个次因子:
学习能力、运气,这两者也是有个体差异的
这三者相乘的结果
导致了“玩家对时间的主观价值判断”其差异可以到数十倍乃至数千倍
分布标准差远比“玩家对金钱的主观价值判断”大多了
这直接导致停损点非常难以设定,因为2.这个因素的变异太高了
一个不小心鞭太大力,玩家就停损了
甚至玩家因为经过“盲目”→“顿悟”的过程
主观感受到被欺骗,不但会Quit,还反过来变成Anti
ok,最主要碰到的问题也就这两个了
其实这两个问题都是可解决的,但是需要一点设计的巧思
重新找到适合的停损设计方式,比如说硬上限来控制玩家投入
而不是硬套不合用的“金钱RNG模型”
Watcher在访谈中提到的
“拿到会兴奋满足是RNG的根本”
“希望玩家可以一直有东西农所以不设神器硬上限”
这样的思路,就是一种看到了大概模样,却忽略了设计细节的表现
是高玩转职成设计者的常见通病(以自己对时间的主观价值判断来套用在玩家身上)