[心得] 从7.0的RNG谈游戏奖惩的设计

楼主: holymars   2016-10-17 22:43:40
大家安安
又是我这个键盘游戏设计师啦
在开始谈7.0该如何改善之前,想先来聊聊被大家炮的很凶的另一个机制
也就是7.0中大量被引入的RNG
不管是橘装 食谱 图样 泰坦造物,都算在内
究竟RNG在游戏设计中占有怎样的地位,以及在设计时该考虑的细节
一言以蔽之,7.0的RNG问题出在
“以时间作为主资源的RNG,与月费制的概念冲突”
这边要先提的是,前文的“成长线过度相依”和本文的“时间资源RNG”
是两个可以分开讨论的问题(虽然很多抱怨会混在一起说)
但彼此又互相强化,形成惩罚玩家的循环
如果要改善的话,这两者的问题都要能解决才行
而不是改其中一个就天下太平了
先来谈谈一个概念
游戏的本质:投入资源,换取成长,在成长的过程获得满足感与成就感
而这个“资源”最常见的也就是时间和金钱两项
(其实还有社交关系也是资源的一种,但这在本文中不是重点就先略去)
在时间上面,还有一个次要因子是“学习能力”(因玩家个体而异)
而如果成长线中引入RNG要素,那么虚无漂渺的“运气”也可算是一个次要因子
这两者影响的其实都是
“玩家在成长时,投入时间的效率”
再来谈第二个概念
任何具有竞争性(=可比较性)的游戏,奖励与惩罚就是共生的
一旦给予了部份的玩家奖励,就等于是隐性的惩罚了其他玩家
这样的惩罚通常是透过“竞争压力→鞭策向前的动力”的形式来表现的
要注意的是,惩罚未必是坏设计,糖果与鞭子都是成长线上的动力
而且高明的游戏会把鞭子包装的很好,玩家直觉上是感受不到的
综合了这两个概念之后
我们来谈谈时下流行的“以金钱作主,时间为辅来投入的RNG”心理机制
其实很简单:
当运气好的玩家抽中了想要的卡时(糖果)
→其他玩家看到了,感受到“想要~”的竞争压力(鞭子)
→花时间刷或花钱抽→投入了资源也拿到了(满足)→留下来
         →投入超过停损的资源却没拿到→心理防卫→QUIT
注意玩家的“停损心理”这个关键点,在设计中占有主导地位
停损点的设置,会依下列三者来决定
1.玩家个体的风险偏好
2.对资源价值的评估
3.对奖励价值的评估
也就是说,设计者的目标就是调整机率的公式、期望值
让大多数玩家不会达到停损,又能引诱玩家持续投入资源(推出新奖励)
这是最理想的状况,也是转蛋手游赖以生存的根本
那么,我们回头来看看
这个心理模型被套用到7.0的处处皆是RNG时,会发生什么问题
第一个问题:鞭子不再带来营收
转蛋手游之所以敢毫无顾忌的惩罚玩家
(虽然现在都会保底了,以前蛮多是花钱抽垃圾的)
最强大的动机就是→鞭子是会直接转换为营收的
也就是“使用鞭子有可能带来正的营收期望值”
那回到魔兽这个月卡制游戏上,情况就完全不同了
月卡制之下,你主要是投入时间来换取成长,而投入的金钱是有上限的
在此情况下,使用鞭子在月卡玩家身上,必定带来“负的营收期望值”
因为“一天玩三小时的玩家”被鞭策成“一天玩九小时的玩家”
并不会给游戏带来额外的营收,却要承担玩家停损机制启动(=QUIT)的风险
(而且BZ展现这个鞭子的方式是在公会板和公共频道嘲讽没拿到的玩家
 我不知道这种超烂的包装方式为什么不改)
(更可怕的是,一天玩九小时的玩家搞不好都在AH买月卡
 对营收的贡献从一张月卡变成零)
第二个问题:时间作为主要投入资源,价值浮动范围太大
复习一下停损点的设置
1.玩家个体的风险偏好
2.对资源价值的评估
3.对奖励价值的评估
其中1.是设计目标(设计者应该努力抓平衡点) 3.是设计者可控因子
问题出在2.,也就是玩家个体对于他所投入的资源的主观估值
这里强调“主观”两个字,主观估值而不是客观估值
板上有些关于“努力不努力”的争议
起因其实是每个玩家对“时间”的“主观估值”不同
去争论客观标准其实是无意义的,因为脑长在玩家身上,设计者需要尊重玩家的主观
而玩家对于“时间”的主观估值,其差异(分布标准差)远比“金钱”大多了
大多数玩家对于“月卡钱可以吃几顿饭”这样的“替代成本换算”差异不会太大
甚至是大脑在浅意识里自动完成的
除去少数在极富环境下长大,对“金钱”的主观估值可能是outlier之外
也就是说,差异顶多是数倍之间而已
但“时间”就不一样了
以当下的玩家族群:学生/PT打工族/轮班星人/长工时专业职
“对于时间的主观估值”也是有很大差距的
夸张一点来说,就是“我一秒几十万上下谁跟你在这农WQ”的感觉
同时,“主观价值判断”这件事,即使是在同一个玩家个体
会因人类大脑决策倾向于短期奖励这样的机制,有很大的浮动
也就是说,会经历“盲目”→“顿悟”这样的过程
白话一点就是“赌博时脑冲就一掷千金,事后后悔”
这样的过程,即使资源换成了“时间”一样是存在的
再来,记得在文章最前面提到,影响时间投入效率的两个次因子:
学习能力、运气,这两者也是有个体差异的
这三者相乘的结果
导致了“玩家对时间的主观价值判断”其差异可以到数十倍乃至数千倍
分布标准差远比“玩家对金钱的主观价值判断”大多了
这直接导致停损点非常难以设定,因为2.这个因素的变异太高了
一个不小心鞭太大力,玩家就停损了
甚至玩家因为经过“盲目”→“顿悟”的过程
主观感受到被欺骗,不但会Quit,还反过来变成Anti
ok,最主要碰到的问题也就这两个了
其实这两个问题都是可解决的,但是需要一点设计的巧思
重新找到适合的停损设计方式,比如说硬上限来控制玩家投入
而不是硬套不合用的“金钱RNG模型”
Watcher在访谈中提到的
“拿到会兴奋满足是RNG的根本”
“希望玩家可以一直有东西农所以不设神器硬上限”
这样的思路,就是一种看到了大概模样,却忽略了设计细节的表现
是高玩转职成设计者的常见通病(以自己对时间的主观价值判断来套用在玩家身上)
作者: enchyi (En)   2016-10-17 22:44:00
今天两抽又必蓝 (被拖走朋友一抽万圣豆丁,干你RNG (咦?算了 RNG都被SKT制裁了 (混乱邪恶中 \Faker/
作者: magicken (Let it be)   2016-10-17 22:54:00
anti这么棒!!!!! 爱则拉斯毁灭吧!!!!!
作者: jo8087 (杰皓(Jo))   2016-10-17 22:56:00
还有人觉得这版RNG问题不大呢 说真的原本脑粉都快被这版搞成Anti了 暴雪爸爸你怎还不顿悟
作者: cloudwolf (狼)   2016-10-17 22:56:00
推 长知识!
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2016-10-17 22:57:00
如果是买断制的游戏像D3搞RNG也就罢了,WOW是要月费的
楼主: holymars   2016-10-17 22:58:00
你们这些Anti还留在这里表示你们care,对BZ来说最恐怖的其实是Players don't care anymore.
作者: magicken (Let it be)   2016-10-17 22:59:00
被妳说成恐怖分子了 Q<>Q
作者: enchyi (En)   2016-10-17 22:59:00
爱玩又爱骂的M (乱指
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2016-10-17 22:59:00
游戏,而且国外还要CD-KEY,一直拿不到橙装真的会很不爽
楼主: holymars   2016-10-17 22:59:00
像我QUIT整个6.0都不看板的,因为I DONT CARE!!!!(烟
作者: aegius1r (SC)   2016-10-17 22:59:00
这种议题好有趣
作者: ahawinds (阿哈)   2016-10-17 23:03:00
这篇说的很有道理 和点出问题 推推
作者: theget3874 (墨鱼)   2016-10-17 23:07:00
推文章
作者: rufjvm12345 (小饭)   2016-10-17 23:11:00
就是有你们这群一改版就回来的 BZ才敢这样(乱指想让BZ意识到就是不管大小改版都不要上线
作者: theget3874 (墨鱼)   2016-10-17 23:14:00
不知道国外反应如何 有很激烈吗
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-10-17 23:18:00
就慢慢累积啊,累积到了一个程度就会quit了
作者: Cishang (辞..)   2016-10-17 23:18:00
你会被说 只是玩家太贪婪 机制没有问题
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-10-17 23:19:00
而且中间玩家很多都是有在打团,要临时退也不是那么容易
作者: wilson4969 (CCRY)   2016-10-17 23:19:00
应该也蛮激烈吧,毕竟美服还要多50镁cd key
作者: enchyi (En)   2016-10-17 23:21:00
就像我啊 XD 就算闷,也是跟着打好几年的朋友一周打个几天除非大家都心一横退,不然也不是说退就退啊 (摊#1O1BYN4e 43520这篇推文有提到DK讨论区 XDBZ<表示:玩家的想法很重要,但是我们不CARE (咦?
作者: ncy2000 (迷幻龙)   2016-10-17 23:30:00
BZ:我知道DK有多烂了所以接下来要nerf血和冰DK
作者: winklly (阿鸟)   2016-10-17 23:30:00
bz:已经教我们怎么不care了
作者: game721006 (Simon)   2016-10-17 23:35:00
反正玩到一个阶段没有想要的收获就可以不玩了,反正官方也不差这几个玩家
作者: magicken (Let it be)   2016-10-17 23:35:00
http://tinyurl.com/zl8b3cz US Forum GuidelinesPetition posts are frowned on 不接受连署文
作者: jaykill (jaykill)   2016-10-17 23:41:00
没关系啦 25号卡拉赞上线 鼻子摸一摸又回来了
作者: phoinixa (长行)   2016-10-17 23:46:00
作者: apley (佛渡有缘人)   2016-10-17 23:46:00
在圈圈里久了,都不知道圈圈看起来像什么了....
作者: theget3874 (墨鱼)   2016-10-17 23:47:00
你们这群M 还不是含泪存卡下去>_<
作者: izplus (izplus)   2016-10-18 00:06:00
萨总一定是在万神殿抽了多年烂牌吧
作者: OscarShih (Oscar)   2016-10-18 00:33:00
卡拉赞: 我已经在牛棚热身了,你们都会被我救回来的
作者: winiS (维尼桑)   2016-10-18 00:52:00
WQ箱也是有CD的,在这边做RNG有种不对劲的感觉又不是D3无CD狂刷、课长金钱无限那样
作者: crazyfor5566 (新世界的洨)   2016-10-18 01:18:00
原po正妹
作者: Fewer (很少)   2016-10-18 01:26:00
工程师不懂人心
作者: saluy (安粉心灵极度脆弱)   2016-10-18 02:35:00
乖喔~哭完继续存月卡和季卡
作者: noobptt (玻璃心^0^)   2016-10-18 02:54:00
=rrrrrrrrrng
作者: nonotoyo (小麻)   2016-10-18 05:41:00
推圣火星XD
作者: jetk4555 (cactus)   2016-10-18 05:48:00
直(ㄉㄞˋ)营(ㄌㄧˇ),最大的笑话
作者: kerbi (Begin Again)   2016-10-18 07:18:00
作者: Nitricacid (硝酸酸)   2016-10-18 07:25:00
感觉我快转职在don't care的陆上了 只差戒掉wow板了
作者: slategray (青灰)   2016-10-18 07:37:00
一天3Hr的玩家变成9Hr 不能只看月卡营收 上线人数才是
作者: izplus (izplus)   2016-10-18 08:05:00
bz应该希望每人包月,都不要每天玩太久造成服务器负荷。现在能刷的动就可以无限刷,也是在增加开支
作者: tcancer (Vairocana)   2016-10-18 08:52:00
就BZ在RNG病在开包开箱尝到甜头后越来越严重居然在月费制的装备上搞抽橘,干跟每周抽坐骑完全不一样
作者: windwater77 (恋は浑沌の隷也)   2016-10-18 09:34:00
戒掉批踢踢 生活更美好
作者: hguei   2016-10-18 11:32:00
停损点大概就是这张月卡到期还没拿到就QUIT !!!
作者: arrwin (干麻那么认真啊?需要吗?)   2016-10-18 13:42:00
用时间来赌博绝对是错误的 跟时间是不一样的金钱跟时间是不一样的
作者: speed44 (光年)   2016-10-18 21:21:00
您经济系?
作者: Marabuda (Marabuda)   2016-10-19 02:08:00
时间就是金钱!朋友!

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