Re: [闲聊] 无视苦痛单发吸收量

楼主: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:03:38
首先,坦克的基本角色就是吸收伤害,能吸收越多伤害就是越好的坦克。
然后,看看战士有什么吸收伤害的手段。
1. 护甲,也就是临机应变属性。
2. 盾墙,大减伤、长CD,只能在关键时机启动。
3. 破釜沉舟,暂时提高血量(及护甲),长CD,只能在关键时机启动。
4. 挫志怒吼,暂时减低敌方攻击力,中CD,在相对关键时机启动。
5. 劫毁旋刃,暂时增加招架机率,中CD,在相对关键时机启动。
6. 喷火,格挡机率暂时提升至100%,中CD,在相对关键时机启动,且需引导,走
位或被击退时失效。
7. 格挡,基本格挡率低,发动时减少30物理伤害,发动率低,效果不可期待。
8. 盾牌格挡,消耗10怒气,格挡率暂时提升至100%,短CD,有空窗期,造成使用
次数受限制。
9. 盾牌反射,暂时减少法术伤害,中CD,期间短,只能在特定时机启动。
10. 无视苦痛,消耗怒气吸收一定(随AP成长)量伤害,吸收量90%,实质是免伤,
无CD、可叠加。如果可常驻无视苦痛效果,则战坦是无敌状态。
如此,可明显看到,无视苦痛是一个太强大的技能,只要有充分的怒气以常驻无视
苦痛效果,上面1~9都可以当作不存在、用不到。
接着,必需要注意一点,“玩家总是追求更强”。
所以,玩家追求“理想操作”及“装备成长”来达成更强的目标。
当玩家看到这一个太强大的无视苦痛,必然追求无视苦痛的效果最大化=常驻。这
不是玩家的错。
常驻无视苦痛,只需要更多的怒气,只要有怒气就有无视苦痛,有无视苦痛就无敌

所以,玩家必然以“理想操作”及“装备成长”来追求更多的怒气。
我们看得见,BZ给了玩家最后通碟及复仇这两个一组的天赋。
复仇效果使集中怒气及无视苦痛交互使用下,只要60怒气就可以有完整的无视苦痛
效果及集中怒气增加的伤害,接着最后通碟使盾牌猛击致命一击时送一发免费集中
怒气。
因此玩家必然将最后通碟及复仇这两个天赋配成一组,或者说这两个天赋本来就是
设计成为一组,如此一来致命一击可增加实质怒气收入。
另外,关于配装方面玩家也学到叠加速以增加挫败使用次数,以增加盾牌猛击触发
次数,以增加怒气收入,同时减少盾牌格挡的空窗期。
在这个设计之下,根本就是鼓励玩家叠加速、叠致命,因为有怒有免伤,免伤当然
无敌。
是的,你可以主张在大NERF后该选择堆临机应变与精通,但在大NERF前堆临机应变
的效益有多少每个战坦都心知肚明。而我也同意在第一次大NERF后加速的效益变成
远不及临机应变。
而这也绝对不是什么心态不心态的问题,只是随着游戏规则改变,最佳属性跟着变
,仅此而已。至于玩家有没有准备好面对最佳属性改变的状况,是另一回事,我以
为最佳属性下玩家感觉过去努力功亏一匮的感觉是100%可以预期的。
回到原题,我同意原本战士是过强的,作为一个游戏怎么可以有无敌的坦克。
但问题的根源还不就在于“无视苦痛=怒气换免伤”这个机制上。
配合这个机制,怕战士怒气收入太多,所以将玩家主动收入怒气的手段限制在拦截
、盾牌猛击、复仇(及没人想点的刺耳嗓音、还点不到的维酷之力、永远拿不到的
某件橘装),配合这个机制,从垃圾桶挖出受伤加怒气的旧机制,配合这个机制,还
加入了增加怒气收入的天赋组合,这摆明就是要你点下去啊。
话又说回来,这个无敌坦克真的无敌吗? 其实也不是,只要伤害量超出无视苦痛的
免伤量,战坦就极为脆弱。
因为配合设计主动最佳化的战坦没有护甲,盾墙、破釜沉舟、挫志怒吼、劫毁旋刃
、喷火、盾牌反射加总起来效果期间就那一丁点、而格挡无用。盾牌格挡本来就在
循环中也只有小补,对法伤也无效。
结果来说,在低难度的副本,只要伤害量没超出主动收入怒气(拦截、盾牌猛击、复
仇)换来的免伤量的状况下,战坦就是无敌,没有话说。
然而在高难度的副本,伤害量频繁超出主动收入怒气时,战坦就开始爆血,靠爆血
换来的怒气来减免伤害。
如此看来,在高难度的副本下,战坦与其他坦相比真的是超绝无敌的强? 其实未必
。都一样是需要补血支援,甚至需要比其他坦更多的补血支援。
因为无视苦痛这个战坦主力的减/免伤技能是“定量的”而非“比例的”,随着装
备成长其效益是越来越低。
最后,来看一下BZ怎么处理这“无敌坦克”。
经过了ALPHA、BETA测试及前夕一个月、改版一个月,介绍给玩家这个无敌坦克后,
然后BZ开始NERF。
第一次,是砍怒气收入。因为“无视苦痛=怒气换免伤”,所以没怒气就没免伤,确
实,大砍下怒气收入后,低难度副本中伤害量没超出主动收入怒气(拦截、盾牌猛击
、复仇)换来的免伤量,所以在低难度副本中战士明显弱化。
相对地,在高难度的副本中战坦本来就是主要靠爆血换来的怒气来减免伤害,所以
影响是相对小的。
但这次改最大的问题是破坏原本玩家习惯的循环,长时间缺怒气造成操作极度不顺
手,所以我也因此拒玩。
近日这一次,则是相对恢复到原本的怒气收入,同时大砍无视苦痛原有的吸收量,
加速的也效益再次浮现。
不过,这次改动必然是降低高难度的副本中战坦的存活性能,对进度团的影响就大。
相反地主玩低难度副本的战坦玩家应会感到舒服。
可是,这2次改动都只是改变治标的方法,问题就在“怒气换免伤”这个机制才是根
本的毒瘤,吸收量太多则战坦无敌,吸收量太少则战坦无用,不管怎么调整,都只
是调整战坦在“无敌”与“爆血”间的分界点,结果仍然改不了在两种极端间摆荡
的状况。进而造成许多玩家仍然看到低难度环境下战坦怎么NERF都还是无敌,挑战
高难度副本的战坦却是在爆血中生活则丝毫不感觉到有NERF的必要性。
玩家只是这不良设计及配套下的牺牲品,说玩家心态错误根本是无视“玩家总是追
求更强”的本性。
至于改善方针? 把90%吸收改成60%或40%,就是稳定掉血容易补的优良坦克,更不至
于无敌,只怕BZ不愿意承认这90%吸收是错误CONCEPT而在8.0推出前不愿改。反正PT
T发文BZ看不到,随便写写而已。
作者: rexxar (雷克萨)   2016-10-06 19:07:00
盾挡其实现在可以100%覆蓋就是惹
作者: angusrobin (地狱倒楣红)   2016-10-06 19:12:00
2.破釜哪里有提高护甲??请益3.
楼主: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:13:00
我用括号 那是神器特质
作者: angusrobin (地狱倒楣红)   2016-10-06 19:14:00
哪一个神器特质有破釜+护甲??
作者: f9022007 (小太阳)   2016-10-06 19:14:00
那个特质说明错误,实际是额外提高更多血量
作者: axiall (大树底下好乘凉)   2016-10-06 19:15:00
...XDDD
作者: angusrobin (地狱倒楣红)   2016-10-06 19:15:00
原PO 这版有玩防战吗= =?
楼主: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:16:00
啥 还没点到那边不知道
作者: siro0207 (希罗)   2016-10-06 19:19:00
最后通碟哪有送免费无视苦痛 是集中怒气才免费吧然后现在的集中怒气才让无视苦痛消耗怒起减少35%气另外无视苦痛的吸收量是会随装备而增加的 所以并不是完全定量
楼主: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:24:00
是随AP增加 战士的AP增加率就那一点
作者: tsairay (火の红宝石)   2016-10-06 19:31:00
格档没有那么差,30%物理减伤,基本机率好歹也有25%
作者: Golbeza (Golbeza)   2016-10-06 19:32:00
说1-9都不存在不用蛮夸张的
作者: Vladivostok (海参崴)   2016-10-06 19:32:00
非只玩坦克还是都堆精通比较实在...
作者: jiaxie (Treat Myself Well)   2016-10-06 19:37:00
喷火盾启用,格挡率+300%。除非今天被改了
作者: scdoom (伊诺克)   2016-10-06 20:02:00
借串问 现在是穿装等高就好吗 还是可以无脑冲临机
作者: Khadgar (Khadgar)   2016-10-06 20:02:00
AP的增加=Str的增加,啥叫就那么一点?这样代表吸收量和主属是1:1增加,这样叫作不随装备增加?
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-10-06 20:04:00
喷火盾是每下都会极效格档 等于60%物理减伤除了力量之外精通也会加攻强 无视的吸收量怎么会没成长
作者: Khadgar (Khadgar)   2016-10-06 20:05:00
老实说现在临机对无视痛苦是双buff
作者: meishan31 (边缘人)   2016-10-06 20:07:00
战坦是需要补血支援最少的坦克吧...
作者: olkl1234 (大厨鞋斑肉)   2016-10-06 20:08:00
盾秒破=大爆血 可是除了熊屁股谁坦的住战士会秒破盾的怪?
作者: Khadgar (Khadgar)   2016-10-06 20:09:00
临机对吸收盾的buff是(1+临机增伤%)/(1-临机减伤%)也就是如果你临机增伤20%,相当于盾变33%...
作者: OscarShih (Oscar)   2016-10-06 20:18:00
无视痛苦的AP倍率可是相当高的...另外说1-9不重要实在太夸张了,M厄索克DTPS最高达100万单纯AP倍率的东西是需要一个被伤害%数相乘才会强大
作者: devilshadow (大湿胸)   2016-10-06 21:48:00
坦克是承受伤害不是吸收伤害
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-10-06 22:42:00
1-9不用存在只有在5人本才会有这种感觉
作者: mimily0504 (锅贴馒头与包子)   2016-10-06 22:44:00
盾牌格档真的有用吗? 为什么UI叫我放主动减伤技还是
作者: e97556 (大叔)   2016-10-06 22:45:00
你讲的没错啊,但是我是在讲那些不愿意随规则改变又唉唉叫的人啊?现在这改变就变成你堆叠临机跟精通是比较好的作法。而且我是觉得无视的减伤90变成60-70%左右应该是不错的理想值。
作者: mimily0504 (锅贴馒头与包子)   2016-10-06 22:46:00
很痛或飞出去? 补血吸血技能也很好啦, 像胜利冲锋吸收盾有时候来不及打下一团怪就浪费了
作者: jason840226 (BabyHurk)   2016-10-06 23:59:00
让我有点想笑...只要伤害超过护盾战坦就很脆弱?阿其他坦克呢...
作者: putindoggod (putin)   2016-10-07 00:15:00
放心啦 这种生存方式dk都玩五六年了
作者: orc77117 (zerg)   2016-10-07 00:21:00
用神器技喷火会断怒也是很讨厌的地方
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-10-07 08:18:00
dk看着你前面列的十招 我有几招啊
作者: oldriver (oldriver)   2016-10-07 09:27:00
神技喷火盾开的期间无怒气收入 不喷完又觉得浪费
作者: alexstrasza (晶红)   2016-10-07 10:20:00
趁著各位战斗领主都在偷问一下,战坦项链附魔机率出三千护甲好还是常驻三百精通好呢。护甲威猛可是不知道机率是否很低,现在资源有限无法一一尝试还望解惑
作者: roger0514 (烤的刚好的牛)   2016-10-07 15:58:00
回楼上 护甲附魔我打熊熊有33%覆蓋率 算满实用触发的时候大概可以额外减伤15%左右
作者: alexstrasza (晶红)   2016-10-07 16:09:00
感谢您!纠结好久就是怕机率太低
作者: e97556 (大叔)   2016-10-07 21:54:00
感谢r大,我也是正在犹豫是否要用这附魔,谢谢

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