原文恕删
以一个从3.0到6.2都还有玩过
但是在6版的挫折感颇重因此Quit的术士玩家来说
我并不是要来评论术士这一职业的强弱表现
而是这篇文章我认真觉得根本没有发现问题点
我自己的看法是这样认为的
主要的问题出在PVE的战斗流程机制在经过几个版本的演化以后
开始出现流程机制僵化的情况
大部分的战斗机制设计现在关键点在我看来
其实主要都是以转火的处理为主
有的则是会设计成固定阶段的火力考验
剩下少数的会有的像是王的特定招式的处理
当你的战斗机制是这么设计的时候
当然很容易变成了
没有可自主掌控时机使用爆发的专精在这种阶段表现很鸟
可是万一爆发已经很猛,结果非爆发时期还很不错
那就飞天了,结果只能设计成非爆发时期的火力表现就是很冏
看起来一整个很诡异的设定
然后4版因为10人25人难度统一共CD的设定
这个问题就显得很尴尬
所以干脆让一些比较关键的东西,像是嗜血(英勇),战复让复数职业都有
去解决这问题
但是这思维久了以后就变成职业差异的设计越来越往齐头式平等的方向发展
老实说我觉得应该要做的除了职业改动以外
应该还有战斗机制的一些改变
不过认真讲RAID的战斗机制还有哪些可以调整的地方我觉得这又是一个大哉问
另外一点我是觉得BZ应该要正视一个长久以来的现实了
你们家的东西我从来不觉得你有把平衡做得很OK的
不要老是用这个东砍一点,那个西砍一点来做加减平衡了好吗
干脆让不同职业在不同面相上有差异表现不就好了?
顺便我想说一下
如果不好好弄一个大工程让PVP跟PVE的运算是分开的
是不可能做得到两面都平衡这种事的
即便你弄了一个三小PVP巅峰机制
我还是不看好这种设计可以解决问题