※ 引述《sarevork (蚰梜黎h郎)》之铭言:
: 主要来自WOWHEAD
: http://goo.gl/LGpEIe
: One little wrinkle - all of long cooldowns like Shield Wall count when Active
: Mitigation is up.
: 这有点不懂...好像是长CD减伤和主动减伤的冲突??
只是一句补充,指出CD长或短的减伤都算是前文提到的主动减伤
: 以下是重点
: Resolve is gone!
: 决心掰
: Resolve was there because it served a need due to the way certain abilities
: were designed. Example: Shield Block vs Shield Barrier - absorb shield vs %
: damage reduction by doing more blocks. Resolve made Shield Block a
: competitive button. In Legion, abilities redesigned that relied on them.
: These abilities use different resources or mechanics now. For example,
: Brewmasters have two Active Mitigation buttons - one is gigantic Stagger
: buff, another cleanses Stagger. You want to use them in tandem. No more need
: for Resolve so no more Resolve.
: 落落长...
: 就是说决心是为了平衡技能而出现的
: 像是盾吸和盾格
: 在军团天下里将会用不同的资源或机制来做出区隔
: 像是武僧有两种主动减伤 强化缓劲和消除缓劲
: 你会同时使用他们
: 这都不需要决心所以决心砍了.....
: 不过我记得强化缓劲(醉拳)和清心好像都是消耗气...
: 那这当举例好像有点.....
他举的例子其实是
盾牌屏障和盾牌格挡都是耗怒气的
为了使盾障在部份时间有竞争力,让玩家自己选择用盾障还是盾格
所以设计出决心,让技能在不同场合有不同表现的机制
(6.0圣骑的公正盾和圣言也是同一情况,同样消耗圣言)
而7.0会改变减伤技能设计的思路
例如酒僧会有两个主动减伤:强化缓劲和消除缓劲
玩家会自然地交替使用这两个技能,强化 > 消除 > 强化 loop
玩家不需要选择,因此再不需要决心了
(听起来很友善,前题是最终没设计失衡.. 大半年后看看结果 XD )