1.一次拆装/研磨/探勘
这东西其实早在mop开发期间就有被官方关注,但一直是只闻楼梯响的阶段
偏偏6.0后草渣需求大增,却还是得卡一个无趣的研磨程序,只是以6.1的开发消息
看起来还有得等.....
探勘是宝石来源转移直接以矿石取代刚好逃过一劫
拆装更是麻烦,除非拆装来源固定,否则只能土法炼钢一个一个慢慢拆
2.新物资换旧物资
只有铭文的草渣有这个机制(而且从铭文学诞生的3.0以来每次资料片都有),却无
法沿用到其他物资,无法理解理由何在。虽然6.0专业改动已经减少旧物资的需求
,但仍有少数需求(塑形锻造装等),6.0推出甚至可以解决新版物资难以消耗
的问题
3.零件一次大量制作
除了赚点卡钱以外,想不出任何维持这个设计的理由了,以前玩商人都要在吃饭洗澡前
先准备个满包物资一次转,每次转都是半小时起跳,如果是作单一装备让玩家有期待
的时间还有得解释,但是用在材料上根本就没有意义
4.旧版物资的精简/整并
照理说这个也是应该随着数值压缩一起做的事情,只是因为它不是必要改动所以
就被搁置了
虽然也是跟着专业改动影响小很多,但是6.0前专业对于一个新玩家来说实在
太过复杂且没有必要(做出来的东西通常只能撑个几小时就被更高级的物品换掉了)
然后材料侷限性以现在的练功速度相比实在太高
虽然如此还是要鼓励一下6.0仍然有一些革命性的改动减少部分的困扰,但是有一些很明
显有改进的必要却一直没有动,还是颇令人困扰就是了