可能很多人不满意现在的状态
自己职业最佳的属性组合极少,即便开黑石也只能勉强一个属性
即便如我看到灵机的装备还是会皱一下眉
可是十年玩到现在的我来讲,6.0属性设计(各次属性效益差距)已经是最好的一个版本了
但总是离完美还是有一大段距离要走
以我玩萨满的观点来看
无印装设基本上会让人觉得设计装备跟设计职业是不同人
光是盗贼T1给力量而不是AP就可以看得出来(散装至少野D可用)
以萨满来说,ZG的一面智力盾就是意义不明的代表,它的配置是智力精神体力
对于需要智力盾的圣骑跟萨满而言,精神不是他们需要的属性,因为施法内回魔等于0
当时他们真正需要的回魔属性是MP5
诸如此类
当然还有无法针对三个天赋设计所有装备也是问题
TBC开始针对每种天赋设计专属他们的装备
这当然是非常大的进步
不过还是有很多天赋有遗珠
当时的增强萨会抢盗贼用的皮甲,因为萨满套装给了智力跟偶尔出现的MP5
增强萨根本用不到!
顺便一提,那个年代输出选装的首选就是装等越高,耐力越低越好
所以法系有一个冲击腰带以无懈可击的属性配置
(纯粹的法伤,爆击,命中,三个洞)
完爆之后出现的所有布甲腰带,装等碾压程度可以到25
3.0至今,实施属性配置标准化后,上述的问题已经几乎解决
每个职业可以很高兴自己的装备没有配完全用不到的属性
只有有效果但是比较差的属性,直到现在
所以3.0 元素萨鄙视爆击装
4.0 元素萨鄙视爆击装
5.0 元素萨鄙视爆击装
6.0 没玩
但至少爆击不是像以前MP5这样完全没有帮助的属性
而演变大致上是
没用 > 非常差 > 很差 > 烂一点
总之仍然是有进步的
上面这一大串只是叙述以前人拿装会遇到的情形
对比现在看到灵机唯恐不及的心态,虽然可以理解,但还是觉得颇为有趣
当然环境不同,以前没有极致追求顶端的前提,你可以玩很多玩法
现在只能透过简化版的三选一来做出差异
至于属性部份,尽管离真正的平衡有一段距离
(我还是很难依据我的喜好挑选喜欢的次属性)
但是仍然是持续在进步的
最后谈一下灵机,我要形容的话就类似TBC时代高耐低法伤装跟低耐高法伤之间的选择
但是因为灵机还是有提供伤害(跟没加成的双击比是伤害面至少还是11:13)
所以具体化来成法伤体力分配描述的话那个差距是很小的
之前提过的冲击腰带可以压制25装等
但是现在的灵机,比较极端的例子最多也只是15
一般职业差不多是10装等
这还是同装等最佳配置跟最差配置的差异
实际配装都可能要下修
而且以前跨25装等等于跨了两个套装阶级的副本
但是现在一个15装等只是一个难度的跨越而已
虽然装等公式相同,同样装等提升成长幅度也差不多
但不是差距小就没问题
灵机就是因为设计机制让让人不喜欢
伤害绑减伤 > 伤害面势必不可能是最好 > DD追求输出会看轻减伤效益,况且也不明显
最后变成现在这样尴尬的情形
不过既然BZ已经知道这个状况
尽管很难期待但也是总比都不知道好