《魔兽世界》物品、职业变更与其它资讯
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Blizzard Entertainment 2014-11-8
《德拉诺之霸》即将上线,
我们在BlizzCon再次审视并探讨新资料片中的改动,并且回答现场玩家社群的问题。
以下便是关于物品、职业变更与其它资讯的汇整。
本文中提到的改动将与6.0.2版本:钢铁战线中的细节相呼应。
你也可以利用虚拟门票观看整场座谈的重播影片。
《德拉诺之霸》中的职业设计目标
《德拉诺之霸》其中一个设计目标是重新探讨,什么是让职业好玩又有趣的要素。
各职业又有哪些特征技能或法术是能增进游戏体验的呢?
除此之外,也要优化职业间的平衡与战斗机制。
我们希望尽可能地确保每场战斗的趣味性,
也要确保每个职业在必须做出关键抉择时,都有发光发热的机会。
开发团队对于“有趣的技能”的定义是,
除了要能带给玩家强烈的幻想之外,也要有酷炫的影音特效,
更要为游戏体验带来一些正面冲击的要素;
像是强度、互动性还有明确目的。
这是个一体两面的问题,因此我们也要定义什么是不好玩的技能;
像是玩家观感不一的技能、过于侷限的技能、或是经过平衡调整之后过于中庸的技能;
还有一些玩家回响较低的技能、不稳定或是太复杂的技能。
我们做了许多事情以征服这些问题,
包括数值的调整与压缩,删减了一些职业技能和法术。
同时也重新审视PvP环境中的控场技能与伤害爆发,
以拟定同时增进PvE与PvP游戏体验的方案。
开发团队也希望能为治疗者们的游戏体验提升互动性与主动性。
治疗者中在《潘达利亚之谜》中体验过“体力值的云霄飞车”,
战斗中总是会出现突如其来的大量伤害,
治疗者则必须尽快将目标的体力值恢复,以维持他们的生命。
除此之外,智能治疗似乎有点过于聪明,夺去玩家决定到底应该先治疗哪个目标的能力。
同时我们也想更加优化治疗的循环与法力值的膨胀。
(注: 现在黑上不就这样= = )
为了优化这些事项,我们将玩家角色的体力值加倍,(有吗)
让治疗者们有时间思考如何进行有效的治疗。
智能治疗的机制也获得调整,
往后这类型的技能会对任何有受伤的目标进行治疗,而不是寻找损伤最多的目标。
同时我们也增加了治疗者的基础法力回复值,
往后只有特定部位的装备会提供精神数值。 (精神变成额外特效属性就是了)
藉著这些调整,我们希望能让治疗者们进行更多战术性的思考与抉择,
而不是只能被动地决定治疗法术施放的目标。
最终的目标是优化治疗的步调,并确保治疗者们有充足的法力值,
更希望能让玩家们有效地分配治疗。
(注: 现在的黑上就是魔平时满满的 然后只能拉一群 怎么补都是满的)
(然后遇到像是拉到两群怪 或是boss遭遇战)
(就是无论连续快补如何唱到干 还是补不起来...)
职业技能删减
我们以恢复专精德鲁伊为数据统计的范本,
演示各职业历经这么多资料片所累积的技能数量。
在2004年的时候,恢复专精德鲁伊有21个核心技能,总和有39个技能。
1.12版本时,技能数量提升到46个。
《燃烧的远征》中,变成了51个,
《巫妖王之怒》时数量成长到57个,
《浩劫与重生》与《潘达利亚之谜》则维持在这个数量。
经过《德拉诺之霸》的删减之后,技能数量降到41个,让玩家更容易掌握。
装备设计理念与习得经验
我们借由观察玩家获得与调整装备的过程,学到了很多知识。
以前玩家在团队副本获得诅咒保卫者头盔后,
必须回到NPC商人那交换玩家想到的装备,
有时候甚至会先进行比较,看该部位最棒的装备是哪件。
换好之后,还得先查询什么是最适合自身专精的宝石,然后进行购买。
还没结束!有时候还得重铸,甚至是升级该装备,替整个团队提升效率。
别忘了在此同时,整个团队的队友都在等他。
为了优化这个问题,我们做了许多改变。
当玩家获得一件较好的装备时,我们希望你能以最快最轻松的方式直接装备。
以此为由,我们移除了重铸与装等升级的功能。
未来拥有宝石插槽与能够附魔的装备部位将会减少,借此优化提升装备的过程。
最终的目标,让玩家获得的装备更有用。
在《德拉诺之霸》中,玩家可以立即使用刚入手的物品,将之转换成所选专精的装备。
(像永恒之岛的装备那样 直接Token上点右键就转换成你可用的套装了)
主要字段的装备将拥有两种数值,并以装甲种类区别专精类型,
(像是拿到铠甲装 奶骑主属性就是智力 切换成其他两天赋就是力量)
(皮甲装一样是智力 敏捷 互换)
闪躲与招架将变成额外护甲,套装特效也会随着专精而改变。
往后获得新物品与升级任务奖励的方式会更多更广,
像是借由进行任务、要塞或是击杀稀有生物。
(可以借由上述方式 将你喜爱的绿装升级到蓝装 蓝装升级紫装这种的)
详阅6.0.2版本说明,以获得更多关于数值调整与本讲座内容中的资讯。