: 就是基础属性 + 启动后提升或者随机触发(有内置冷却)
: 这套设计准则一直沿用到现在,这时也确立了饰品对于各角色的重要地位
: 也因为这样,饰品就比较容易设计,也因此能够设计更多类似的东西让玩家取得
: 因为模式都那几套,只要帮物品跟特效命名,再配个响亮的图示就是一个新饰品
: 也因此跟无印时期相比特殊效果的饰品已经少非常多了
: 直到5.3才又想起来玩了一番,配合新的RPPM制度,最后仍以失败作收
: 6.0也就这样持续下去了
我还记得TBC时是用胸针+沙漏 后来把沙漏换成狂战士
我觉得倒不仅仅是饰品 而是WOW因为种族职业太多
又要兼顾平衡 (你看只要谁一被Nerf就会上来哭哭)
最后东西都变得非常无趣 +72力量->+230力量->+480力量
完全没有新鲜感
可能是因为特别的特效平衡太难做了 所以就放弃
现在想想 如果6.0也是把装备等级再提升 数值再放大缩小
实在不吸引人...