Re: [闲聊] 观察了一下100级新副本的饰品

楼主: siriusc (ggggg)   2014-11-01 08:12:39
: 就是基础属性 + 启动后提升或者随机触发(有内置冷却)
: 这套设计准则一直沿用到现在,这时也确立了饰品对于各角色的重要地位
: 也因为这样,饰品就比较容易设计,也因此能够设计更多类似的东西让玩家取得
: 因为模式都那几套,只要帮物品跟特效命名,再配个响亮的图示就是一个新饰品
: 也因此跟无印时期相比特殊效果的饰品已经少非常多了
: 直到5.3才又想起来玩了一番,配合新的RPPM制度,最后仍以失败作收
: 6.0也就这样持续下去了
我还记得TBC时是用胸针+沙漏 后来把沙漏换成狂战士
我觉得倒不仅仅是饰品 而是WOW因为种族职业太多
又要兼顾平衡 (你看只要谁一被Nerf就会上来哭哭)
最后东西都变得非常无趣 +72力量->+230力量->+480力量
完全没有新鲜感
可能是因为特别的特效平衡太难做了 所以就放弃
现在想想 如果6.0也是把装备等级再提升 数值再放大缩小
实在不吸引人...
作者: chshser (YC)   2014-11-01 08:29:00
数值的放大本来就从装备等级提升往上增长 没变过阿魔兽始到现在 1级到90级 都一样阿 这跟吸不吸引扯不上边
作者: hsiehfat (Okami)   2014-11-01 08:39:00
+1 觉得不吸引人的点很奇怪
作者: garfunkel (联盟德鲁伊寻25人团公会)   2014-11-01 08:46:00
"有趣的饰品特效"作这么久除了带来"不有趣的游戏体验"好像也没有什么特别吸引人的
作者: rusa (rusa)   2014-11-01 08:46:00
之前有人说了是数字爆炸 会有上限的问题 不然能几百亿没差
作者: sniper2824 (月夜)   2014-11-01 09:03:00
会变成一滴030...不然妳看隔壁大密境…
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-11-01 10:19:00
不过6.0把伤害机制统一成武器伤害%后 伤害特效比较容易设计 虽然目前看不到类似的东西固定伤害最大的问题在于成长性,无法跟传统属性同步
作者: Khadgar (Khadgar)   2014-11-01 11:19:00
数值放大就算无上限, 王几百亿虽然没差, 装备会很烦你总不想看到一件装备+10932体吧 (没压,ilv690就长这样)
作者: d95272372 (火星人)   2014-11-01 13:25:00
王几百亿还是有差啊 会溢位锁血..
作者: twinmick (米克)   2014-11-01 13:46:00
就是担心100级数值爆炸到连服务器都无法负荷才压缩啊.
作者: iamBGdog (新鲜人)   2014-11-01 18:33:00
就没压缩王的血可能overflow阿
作者: Khadgar (Khadgar)   2014-11-02 19:16:00
也是,一直忘了WoW是2004之前的游戏核心,有2147483647上限

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