关于WOW的饰品可以写一段小小的历史
饰品的地位其实是在2.0(TBC)时期才真正确立的
在这之前饰品被视为可有可无的装备部位,直到进入团队之前
当时BBSSD盛行的一般人最容易取得的饰品就是棍子上的胡萝卜跟银色黎明委任徽章
前者只是用来增加坐骑速度,后者只是洗锅子必备,因为没得换所以就放著了
当然还是有一些平民实用的饰品,但都要花心力去取得
黑石深渊正义之手、厄西双电池、黑上法伤饰品(极罕见)、黑手饰物、各职业任务饰品
等等
这些饰品的共通性就是,几乎都是被动效果,或者极少数有使用后强化效果
但也只是锦上添花性质
进入团队后选择就比较多了,但是当时物品设计就是这样,盗贼套装给力量、术士套装给
精神都不是什么奇怪的事情,同理,当时的饰品设计也是类似的情形
大部分都是垃圾,当然也有非常好的,只是当时最好的饰品以现在的角度来看只是普通
而已
2.0以后的饰品设计才开始有一定的设计准则
就是基础属性 + 启动后提升或者随机触发(有内置冷却)
这套设计准则一直沿用到现在,这时也确立了饰品对于各角色的重要地位
也因为这样,饰品就比较容易设计,也因此能够设计更多类似的东西让玩家取得
因为模式都那几套,只要帮物品跟特效命名,再配个响亮的图示就是一个新饰品
也因此跟无印时期相比特殊效果的饰品已经少非常多了
直到5.3才又想起来玩了一番,配合新的RPPM制度,最后仍以失败作收
5.4是为了试验6.0的新属性才加入一堆奇奇怪怪的属性 这版就当成例外
6.0又回归到以往的公式(但是使用性饰品的比例有提升)
综观整个饰品的历史,要BZ跳脱现有饰品的设计公式有一定的困难
从5.3就可以知道,这些特殊性质的特效,虽然很独特,但是要在每一个同性质专精
都要发挥相当的效果不是件容易的事,最后的结果就是弱于传统饰品而被抛弃
(太强的早就削弱了)
毕竟传统饰品都是属性提升,这种的跟一般装备最像,也最容易控制强度
6.0也就这样持续下去了