※ 引述《mquare (爹卡路恰)》之铭言:
: 前几天发过一文章说 WOW一开始是设计成RP模式的玩法
: 所以有许多的不人性设计 无论是在技能 天赋 脚色强弱 副本门槛 等特性
: 一直发展到现在6.0 才比较符合一般网游的玩法 也就是类似韩国网游
: 如果WOW在早期就设计成6.0现在这个游戏模式 多了许多便利
: 脚色也很平衡 游戏模式不会这么复杂 那WOW会如何????
WOW很多设定都是十年来设计的结果
ex:
符合故事性的设定
最简单就是MC拉格吃不吃火伤的问题
人家火源的领主捏 被火球打爆像话吗
问题是这个设定直接造成某些天赋无法进副本
后来BZ确立方向是要让每个天赋都能在副本发挥之后
拉格只好成为游戏之下的牺牲品
符合游戏性的设定
比如天赋树
天赋这个设定用了经典+两张资料片
4.0大修幅修改成只能单天赋
最后5.0又被扬弃成为现在3选1的天赋
就是因为BZ觉得一些必点的(被动)技能 like: 1点天赋+2%伤害
只是让玩家强迫性的去点 并没有意义
同时引入新属性(精通)
所以4.0把专精能点的天赋独立 各专精大部分应该有的效果直接丢进你的法术书
到了5.0干脆只留下有选择性的(被动)技能
看起来是还不错
不过有人说升级过程太无聊
因为升级后多的技能都自动帮你处理好了
之后也许还会再调整吧
此外还有很多很多设定
声望KEY 前置任务 RAID的设计概念 ...等等
WOW+5个资料片都在搞这些有的没的改动 包括弹性 团随等
因为有需求所以去做
评估成效好不好又修正修改
才有今天炼了十年的成果
并不是说你今天突然想做就能变出一块成熟的游戏系统
今天韩国之类的厂商当然可以直接照本宣科做出一套类似WOW 5.0模式的MMO
但是他们没有那个经历
不懂得每个设计的由来
他们省略摸索的路 最终还是得自己走过一次
至于游戏是否能存活到那时候
那就不好说咧