[情报] 工程师的工作室:《德拉诺之霸》游戏引擎

楼主: ONISUKA (我不是鬼冢英吉)   2014-09-19 15:02:53
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工程师的工作室:《德拉诺之霸》游戏引擎进化
Bashiok 2014-9-18 6
欢迎来到软件工程专题文章系列的第一篇。在往后的日子中,本系列文章将会以技术层面
的角度,逐步介绍一些关于创造与运行《魔兽世界》的幕后花絮。
进入正文之前,一个小提醒。本文中论述的将是相当着重于技术层面的议题,解释游戏中
与反锯齿技术相关的影像设定调整与变动。大多数的玩家可能不会察觉到任何差异,但喜
爱微调硬件配备与影像设定的玩家一定能理解本文中叙述的议题。
简而言之,我们将大幅提升《魔兽世界》的效能表现,除了确保未来增加影像真实度的可
能性,也会提升对于高阶中央处理器(CPU)与影像处理器(GPU)的优化与支援。
我们决定在《德拉诺之霸》中舍弃多重采样反锯齿(MSAA)技术,并应用一种暂译为形态保
真反锯齿(Conservative Morphological Anti-Aliasing - CMAA)的新技术。基于长远规
划与考量,借由这个改变,我们将能为《魔兽世界》陆续新增一些在过去几年间发明的新
技术。
《魔兽世界》一直以来都是较仰赖CPU处理效能的游戏,这也是MSAA能存在至今的原因,
因为GPU有足够的时间与资源进行MSAA的运算。但在《德拉诺之霸》的开发过程中,我们
想尽办法要改变游戏特别需要CPU资源这点。但要改善这件事必须耗费相当多工时,像是
分析游戏编码的数据传输,以确保电脑在处理每一个影格时,不会耗费多余的资源。举例
来说,我们根据视野与视距(又称细节层次 - LOD)调整了产生动画所需的骨架数量,以降
低CPU耗费的资源。除此之外,我们也在游戏中加入了一个资源分配系统,让游戏引擎分
配并管理动画与场景的所需资源。这个系统的雏形在5.4版本中便已加入游戏中,在《德
拉诺之霸》中则更为强化。
这样的设计会让游戏更加需要以往有足够资源处理MSAA的GPU。我们研究了许多种反锯齿
技术,希望能减轻GPU在运算反锯齿时的负担。最后我们决定在《德拉诺之霸》中应用
CMAA这项新技术。任何会影响游戏影像呈现的调整,都必须先咨询过美术团队与技术团队
,这次舍弃MSAA并采用CMAA的案例也不例外。CMAA能在消耗最低显示内存与GPU效能的
前提下,提供非常优秀的反锯齿效果;除了能支援我们未来打算新增的新技术,更能加速
这些技术与CMAA整合的速度。使用DirectX 9的玩家也别担心,游戏也支援占用资源与表
现稍低于CMAA的快速近似抗锯齿(FXAA)技术。
CMAA能以较低的功耗,运算出高品质的影像,完全符合我们期许的目标,更能确保未来强
化影像真实度的可能性。游戏的程式架构不会因为CMAA而需要任何修剪;就《德拉诺之霸
》而言,这项技术让我们新增了许多影像特效,像是目标边框、柔和粒子、新的阴影运算
与光源折射.. 等等。我们打算在未来更新版本与资料片中,加入更多影像特色。
在《德拉诺之霸》刚上线时,CMAA将会是反锯齿选项的最高等级,往后我们会寻找更多更
高级的技术选项,让拥有顶级高效能显示卡的玩家们选择使用。只要是符合我们未来规划
,并且能提供优秀影像品质的技术,我们都会深度探索并研究其可行性。
《魔兽世界》的影像发展前途光明,而《德拉诺之霸》开发过程中运用的新技术,也为未
来的开发计画定下了良好的基础,让游戏的影像越来越细致且真实。
感谢各位的阅读,我们下次见!
作者: devilshadow (大湿胸)   2014-09-19 17:03:00
看NGA对这个反应不是很好
作者: forever05520 (芵茪)   2014-09-19 19:58:00
模组和材质没提升,去搞反锯齿也没什么用吧
作者: devilshadow (大湿胸)   2014-09-19 20:43:00
玩BETA画面好很多,我指的是反锯齿技术间的比较

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