[情报] 德拉诺之霸: Alpha Patch Notes 5/23(下)

楼主: ONISUKA (我不是鬼冢英吉)   2014-05-25 07:00:45
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德拉诺之霸™: Alpha Patch Notes 05-23-2014(下)
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
P.S.只列出改动的部分。
World of Warcraft: Warlords of Draenor™ Patch 6.0.1 Alpha
Updated: 05-23-2014
职业改动
圣骑士
‧复仇之怒启动时,现在也使圣骑士所有治疗效果提高20%。
取消所有有关洞察圣印、内心之光、十字军圣击及公正之锤的改动。
牧师
对神圣牧师而言,最关注的问题是脉轮运转。我们认为脉轮运转是神圣牧师的标志性技能
,但他们还没有完全释放它的潜力。我们决定把脉轮运转的效果从实质的治疗量加成(这
让选错脉轮变成是一种惩罚,且大于选对脉轮时的奖励)转移成治疗特效,以及他们所获
得的圣言术技能上。请注意现在牧师所有的治疗法术会因为脉轮运转不再提高治疗量而有
所调整。我们同时也把恢复的公共冷却时间调回1.5秒,让玩家仍然可以狂撒恢复,但需
要有足够的加速。最后一点,真言术: 盾能造成致命一击或多重攻击的效果现在是所有牧
师专精的内建能力,而非只有戒律牧师限定。这样一来,当神圣牧师有着较高的装等时,
真言术: 盾仍然会是个不错的选择。
‧在脉轮运转:平静下,神圣箭矢不再刷新恢复的持续时间。
‧治疗之环的冷却时间提高为12秒。(原本10秒)
‧脉轮运转:庇护不再提高范围性法术的治疗量。它现在使施放治疗法术时能降低治疗之
环剩余的冷却时间1秒,而非总是降低冷却时间2秒。
‧脉轮运转:平静不再提高单目标法术的治疗量。
‧神御之盾不再使真言术: 盾有机率造成致命一击。
‧对所有牧师专精而言,真言术: 盾现在根据致命一击机率有机会造成致命一击,而且根
据多重攻击机率有机会造成多重攻击。
有些天赋现在根据专精的不同而分成不同的版本。我们也重新调整某些天赋的效用性,让
在同列天赋上的选择能更加平衡。
‧黑暗曙光现在分成戒律及神圣牧师的"光明奔腾",以及暗影牧师的"黑暗奔腾"。
‧慰藉与疯狂现在分成戒律及神圣牧师的"真言术: 慰",以及暗影牧师的"疯狂"。
‧光明奔腾的触发机率降为10%。(原本15%)
‧天使之羽现在使移动速度提高60%。(原本80%)
盗贼
取消所有有关装备匕首与否使得造成的伤害不同的改动。
双巧手因为没有任何用处而被移除。这个改动是为了降低战斗盗贼透过自动攻击所获得的
伤害量。我们提高他们的主动技能以补偿这个改动。
为了更加平衡敏锐盗贼的次要属性的成长速率及价值,我们降低邪恶呼唤被动技能的强度

‧邪恶呼唤现在使敏捷提高15%。(原本30%)
萨满
‧土元素的自动攻击造成的伤害降低90%,但其产生的威胁值提高1000%。
‧使用狂怒释放风怒武器时,现在使多重攻击的机率提高5%。
‧治疗之潮现在使治疗波的施法时间降低20%。(原本30%)
‧释放大地生命不再使治愈之雨的治疗量提高,但它的直接治疗量提高100%。
术士
对痛苦术士而言,我们很满意他们的输出循环。但是,当他们有着稳定供给的小动物可以
击杀时,吸取灵魂又会让他们变得太过强大。我们降低它的击杀效果的效用来解决这个问
题。
‧当目标死亡时,吸取灵魂现在产生1个灵魂裂片。(原本4个)
基尔加丹之诈是个有问题的天赋。我们在德拉诺之霸中,降低了远程伤害输出在跑位战中
能使用的技能数量。与其他施法职业相比,基尔加丹之诈就显得太过强大了。我们决定重
新设计这个技能的运作方式,让其在爆发时能更强大,而不是总是影响特定的法术。
‧基尔加丹之诈已被重新设计。基尔加丹之诈使用基尔加丹的狡猾让术士可以在移动中施
放法术。这个法术可以在其他法术施放时使用,持续15秒,2分钟冷却时间。
战士
我们打算解决战士的几个问题。首先,我们仍对武器战士的技能循环不满意(而且很多玩
家也是),所以我们想要做出更多改动。我们的目标是移除不必要的复杂度,同时以提供
更多深度。就像在前面的技能削减部分提到的一样,对武器战事而言,压制跟英勇打击已
被移除。猛击取代他们的位置而且消耗更少怒气,而斩杀则被重新调整成在整场战斗中能
提供更动态的游戏体验,但又能维持其原本低血量斩杀技的地位。
除此之外,我们仍然不满意武器战士的精通。我们原本预期武器战士应该是打的更少、打
得更痛、用沉重的武器重击敌人。伺机攻击事实上违背这一点,反而增加小而频繁的攻击
。我们用新的精通取代原本的伺机攻击,展露出我们原本的设计理念。
‧精通: 伺机攻击已被移除,现在被新的技能"精通: 武器大师"取代。
‧精通: 武器大师使巨像碎击、猛击及斩杀技能造成的伤害提高20%。(随精通而增加)
‧处决者现在是武器战士的新被动技能。
‧处决者使战士的自动攻击命中血量少于20%的目标时,能产生额外的40点怒气。除此
之外,斩杀技能不再需要目标血量少于20%就能使用,但其怒气消耗提高100%。
‧巨像碎击不再使猛击造成的伤害提高。
‧致死打击现在产生20点怒气。(原本10点)
‧猛击现在消耗15点怒气(原本25点),而且当横扫攻击启动时将不再有额外的效果。
狂怒战士也获得些许的改动。我们重新调整嗜血的致命一击机率,让其对致命一击属性的
依赖度降低。狂怒战士获得一个新的雕纹,让他们可以选择不同的游戏玩法。自动攻击的
伤害太高了,所以我们把一些伤害移动到斩杀(它的伤害已被修改成基于武器伤害,而非
攻击强度)。此外,我们也更新了一些法术法术提醒的特效,以强化它的可用性。
‧嗜血现在有额外30%机率造成致命一击。(原本是正常致命一击机率的两倍)
‧双舞战狂不再提高自动攻击的伤害。取而代之的是,它现在使副手武器也能让斩杀命中

‧巨像碎击雕纹是个狂怒战士限定的新雕纹。这个雕纹使巨像碎击效果的持续时间提高20
秒,但降低它的效用性。
作者: ga898336 (黄瓜战士)   2014-05-25 07:06:00
先推
作者: Nessa1103 (紫藤)   2014-05-25 07:55:00
术士被nerf哭哭
作者: Changel (十一月的枫香)   2014-05-25 08:31:00
狂战循环完蛋了... 没有触发狂怒根本不用玩了...
作者: holybless (D.)   2014-05-25 10:18:00
萨满最好理解
作者: DEVIN929 (厌倦)   2014-05-25 10:28:00
萨满改版始终如一 而且不用一直扣著释放大雨算是好事
作者: bloodruru (心在哪 答案就在哪)   2014-05-25 10:33:00
原先是设定武战靠着沉重的打击攻击敌人 但是!!武战pvp太强大 所以我们让他的攻击变的零碎 现在我们心情又想改回来了~ 狂战有了自己的独特雕纹可以增加巨像猛击的时间可是!! 我们觉得木桩战斗是很无趣的 基本上持续20秒不转目标似乎没什么技术可言 所以也尽可能减少20秒木桩战斗
作者: crazyfor5566 (新世界的洨)   2014-05-25 10:37:00
那雕纹配上T16 2件几乎是无限怒气了
作者: Nyeduxa (Noelace = Noel+Anelace!)   2014-05-25 11:01:00
武战的精神终于回来了!!!
作者: playerlin (PlayerLin)   2014-05-25 11:31:00
Pal圣印的修改全部revert...是搞太复杂了嘛...
作者: phoenixzro (yooo)   2014-05-25 11:37:00
提高恢复CD然后说可以狂洒是什么概念?
作者: telescopy (抢救未来)   2014-05-25 11:45:00
应该是说要狂洒恢复可以、得先冲加速XD
作者: secundus (Silence)   2014-05-25 12:24:00
反正上市后还会改, 看看就好...早已不期不待..
作者: stfang925 (司马铃薯)   2014-05-25 12:35:00
贼拿匕首不就废掉了
作者: AkumaII (AKUMA)   2014-05-25 12:54:00
斩杀我记得被改弱是因为PVP,伤害脱钩早点作不就好了..结果一个战士招牌技能作到现在没人想用也蛮厉害的
作者: wildbloodcat (CAT)   2014-05-25 13:05:00
新脉轮运转我只看到用来禁止玩家使用神牧转去戒律而不是改成更为标志性的东西... 是我理解错误吗?然后盾的问题是因为灵魂虚弱所以神圣不插手不是吗?
作者: ioylye (v(゜Д。)v)   2014-05-25 13:38:00
我实在搞不懂圣骑在干嘛 不过我有不祥的预感(歪头
作者: Maus (冒薯)   2014-05-25 14:06:00
所以脉轮现在功用只剩重置恢复、降低环秒数&告诉人家这是神牧这样吗..?我不太懂耶囧
作者: playerlin (PlayerLin)   2014-05-25 14:16:00
不祥的预感,反正就是放弃或是又做出一个新的出来而已
作者: twinmick (米克)   2014-05-25 14:27:00
脉轮.这样不就真的变标志了吗!.1秒能干嘛,提高了2秒耶..
作者: lizardXD (Ia!Ia!lizardXD Fhtagn!)   2014-05-25 14:30:00
是每放一个法术-1吧?
作者: onelife (旺來)   2014-05-25 14:57:00
武战斩杀的耗怒加倍,这以后循环很难摆吧...
作者: DEVIN929 (厌倦)   2014-05-25 14:59:00
每放一个法术-1很好阿 配上之后的新属性应该更实用
作者: onelife (旺來)   2014-05-25 14:59:00
不过终于让斩杀基于武器伤害了,跟不上装备成长太奇怪巨像碎击雕纹听起来很谜,持续20秒是全覆蓋了,影响这么大
作者: DEVIN929 (厌倦)   2014-05-25 15:00:00
现在是因为神牧的盾没戒厚所以给戒放 bz是希望让盾通用吧
作者: onelife (旺來)   2014-05-25 15:01:00
的话只要不是废技,就会变成卡一格必备
作者: axiall (大树底下好乘凉)   2014-05-25 17:50:00
无限期支持人手一盾
作者: log56 (君主建山川)   2014-05-25 18:07:00
武战除非有新的招式跟旧玩法连动,不然“重击敌人”的概念简单来说就是输出单调的意思。英打跟压制两个具有不确定性的招都被取消了,剩下巨像-致死-猛击-猛击的循环
作者: K2105158 (勇者あああああ)   2014-05-25 18:22:00
1我倒觉得斩杀拿来取代英打 当成泄怒技可能比较正确
作者: ncy2000 (迷幻龙)   2014-05-25 19:05:00
战士以后加速还影响GCD...输出的循环如何还很难说
作者: hell010135 (balance)   2014-05-25 19:09:00
BZ根本就是脑袋可以插宝石,武战不是大伤害流派而那么多零碎伤害就是因为PVP砍伤害做的补偿这样改保证可能一市不到几天就砍伤害,武战跌到地狱
作者: ncy2000 (迷幻龙)   2014-05-25 19:21:00
威在前期不意外bz永远认为战士有装就会imba但是和其他输出职比现在战士真是刚刚好而已
作者: aggressorX (阿冲)   2014-05-25 19:32:00
BZ意外吗 以前的武战就是类似BZ想要的战士 装备越好怒气累积太快 伤害太高 砍成零碎攻击又说不是他们想要就是为改而改 找个理由 随便唬烂掰一下 又可以出资料片真要解决这问题 你把recount这类计算伤害治疗的UI砍掉没有比较 没有哭哭 每个人自high又不伤人 皆大欢喜
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-05-26 02:56:00
感觉怒气系统一直没有做好过的感觉 4.0以前塞英打打残手4.0之后加速带来的怒气因为招式固定CD无法反映伤害增加
作者: lcilear (阿羿)   2014-05-26 11:55:00
贼那个30%是敏锐贼才有 所以是敏锐被砍一大刀吧0.0?
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-05-26 12:02:00
从原文的理由来看 只是调整不算削弱调整的意思是我砍这个 但是少的东西从其他地方补回
作者: locklose (允)   2014-05-27 13:28:00
不然把盾改15秒小招,一人可以得到多盾,这样就共通拉每个牧师放完盾就15秒CD,放错人没用到就浪费魔但对同一人施放倒是没什么差,反正你也要等虚弱灵魂现阶段是这样
作者: mypigbaby (猪宝宝)   2014-05-28 19:38:00
神圣牧好像彻底废了
作者: linlin110 (酥炸鸡丁佐罗勒)   2014-05-29 12:07:00
bz,会把消失的脉轮加成直接放回法术去..应该啦

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