楼主:
hsz0566 (HSZ)
2023-08-17 17:52:48https://youtube.com/watch?v=2eXEzdab028
Team Beef 团队今天在 Patreon 发布了 Quake4 雷神之锤4 一体机版本 Quake 4 VR [Qu
ake4XR] 的早期开发过程影片,在前一次的开发日志中提到的技术瓶颈大卡关(无法正常
呈现粒子特效,导致很多枪枝开火的时候枪管的区域毫无反应,就只是个枪管...相较于
Doom3 毁灭战士3, 则是用了贴图来呈现开火的特效),需要想出一些替代方案来让游戏
可玩,正如影片所示,已经取得了重大进展!
如果不想完全替换现有的渲染器,那么粒子本身就是一个相当大的挑战。由于多视角技术
Multiview 的额外复杂性,即使它们能正常工作,也会产生一些闪烁造成不适。多视图
技术意味着每帧画面只需透过一次渲染即可完成,而无需渲染两个视图(给双眼)。和之
前的 Doom3Quest 一样,Quake4 的性能根本无法达到可玩的程度。
为此,BaggyG 仔细审视了渲染过程,增加了许多即时切换功能以便调试。一个潜在的好
处是,有机会让模板“动态”阴影 (stencil "dynamic" shadows, 注1) 重新回到游戏中
(之前在多视图转换过程中移除了),目前已经有了一个很粗糙的原型,虽然效能明显降
低(很吃资源),但不至于太糟糕。不敢保证模版阴影的性能是否能维持游戏的流畅性,
但看看即将上市的 Quest 3 的性能表现会很有趣,这对最终的 PCVR 版本也是个好兆头
。当然,在这些项目取得的任何成果,都可能被移植回到 Doom3Quest 中(注2)。
另外,Quake4XR 的最终目标是让玩家可以自由切换选择第一人称或第三人称,在这段影
片中展示的是同时显示第三人称角色和第一人称枪械视角,都是属于早期阶段,对于第一
个可玩的开发中版本,Team Beef 将只提供第一人称版本。在此期间,Bummser 也持续在
比较各版本的 Quake4、回报问题并调整配置设定,以平衡流畅性和视觉效果。如果没有
这些工作,很多问题就不会被发现,游戏画面也肯定不会像现在这么好看。虽然为时尚早
,但在保持清晰视觉效果的同时,性能方面的情况也很乐观。
感谢支持和耐心等待,真心希望这些都是值得的!
注1: 模板阴影 (stencil shadows) 的原理是,从光源的角度看一个可以投射阴影的物体
,可以看到物体最外轮廓的形状,把这个轮廓沿光的方向延伸,形成一个空间体,就是所
谓的阴影锥 (shadow volume). 因此,如果一个物体被这个阴影锥包围,那么这个物体就
处于前面那个物体所投射的阴影中了。根据算法原理,产生的阴影边界非常明显,一个像
素的状态不是在阴影内就是在阴影外。好处就是,即使阴影锥的延伸距离很大,也不会影
响精度。因此这种技术产生的阴影也叫做“硬阴影”(hardshadow)。参考《阴影锥原理与
展望—真实的游戏效果的实现》
www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/3914793.html
注2: 免PC, 在 Quest 2 直接执行Doom 3 (毁灭战士3 代)!
forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60606&snA=2828